Bibliografia Rugby – [DOC Document]

HISTORIA DEL RUGBYEstablece la leyenda que el Rugby naci un dade Noviembre de 1823, en un condado de Inglaterra, en la PublicSchool contando ste con un gran campo de recreo escolar. Existe aquuna placa que inmortaliza la leyenda con estas palabras: ESTALAPIDA CONMEMORA LA HAZAA DE WILLIAMS WEBB ELLIS, QUE HACIENDOGALAS DE GRAN DESENVOLTURA HACIA LAS REGLAS DEL FUTBOLL QUE ENAQUEL TIEMPO SE JUGABA, CORRIO CON EL BALON ENTRE SUS MANOS, DANDOORIGEN AL HECHO DIFERENCIAL DEL JUEGO DEL RUGBY. Existenhistoriadores que cuestionan la verdadera forma de los comienzos,teniendo en cuenta que se han encontrado huellas en la China. En laantigua Grecia, los juegos de pelota eran muy apreciados; uno delos deportes que aqu se practicaban era el NARPASTUN (juego muysimilar al Rugby) . De otros datos histricos se rescata el hechoocurrido en 1313, en donde se decide suspender stos juegos porcinco aos debido a los destrozos que provocaban en la ciudad deLondres; los juegos duraban aproximadamente tres das y jugaban 200personas por bando, finalizando cuando la pelota llegaba al prticodel otro bando. Con el correr del tiempo se empezaron a establecerciertas reglas, se puso lmite al terreno de juego, al nmero departicipantes, y se estableci un tiempo de duracin. El ftbol,deporte de donde proviene el Rugby se fue instaurado en Inglaterrapor el Colegio de Rugby. Una vez establecido ste deporte y debido ala proliferacin de nuevos colegios y clubes volvi haber cambios enlas reglas; el primer club de Rugby naci en 1858 y fue en Blackeat.Cada institucin tena sus reglamentos pero la obtencin de la pelotamediante los scrum era un punto en comn entre ellos. El primermatch internacional fue entre Escocia Inglaterra (1871), se jugarondos tiempos de 50 minutos y 20 jugadores por bando. En 1875 adquirien forma oficial en el mbito internacional con el match entreInglaterra Irlanda la cantidad de 15 jugadores por bando. Desde1987 se juega el campeonato mundial organizado por la FederacinInternacional de Rugby Amateur (F.I.R.A.).

LA CURIOSA HISTORIA DE ESA RARA FORMA DE LA PELOTASon muchas laspersonas que no ocultan su sorpresa cuando contemplan por primeravez la ovalada pelota de Rugby. En este aspecto el Rugby harespetado una tradicin sin la cual, por otra parte, el juegoperdera todo inters, al comienzo las pelotas eran objetos sin formani ley, simples envoltorios de un haz de paja, de salvado, de papelo de trapos. Ms adelante se usaron vejigas de cerdo infladas, perocomo resultaban demasiado frgiles para resistir las durascompetencias medievales, hbiles artesanos idearon

despus una envoltura de cuero en las que se introduca la vejigade cerdo an fresca; se inflaba convenientemente y luego se mantenasuspendido el baln hasta que se secara y adquiriera forma. En losrboles del siglo pasado, William Gilbert, zapatero de la ciudad deRugby tena un negocio que an existe en el 5 de la calle St. Mathew,tan apreciados eran sus productos que decidi exhibir uno de susbalones en la gran exposicin de la industria en Londres 1851 y ganuna medalla de plata. Esa rara forma de los balones se debi a uncapricho de la naturaleza ya que las vejigas de cerdo utilizadastenan esa forma. Las primeras pelotas eran pesadas y ms grandes quelas actuales, mejoraron cuando en 1870 en la misma ciudad de Rugby,Mr. Lindon invent la primer vejiga de caucho, respetando la forma.A partir de ese momento crecieron las fbricas de cmaras y depelotas, que se confeccionaban tanto para el Rugby como para elFtbol. El rugby nace en la escuela de Rugby en la ciudad del mismonombre en el ao 1823. Tal como se lo conoce, se empez a jugar en1871. En nuestro pas se juega el primer partido con las reglasnuevas en 1874. En Argentina se empez a competir regularmente en1891 La U.A.R. se funda en 1899. La U.R.B.A como la conocemos hoyen 1995 Fue deporte olmpico hasta 1924.

EVOLUCION DEL RUGBY EN LA ARGENTINAEl primer partido es jugadoel 14 de mayo de 1874, dos equipos asociados al Club Buenos AiresFtbol. Se sigui jugando espordicamente hasta 1882, donde se puso enmarcha el Club Atltico de Rosario. En 1886 se fund el Buenos AiresFtbol Club. Ese ao se realizaron los partidos en Buenos Aires yRosario, el 10 de abril de 1889 se funda la The River Plate RugbyUnin Champion Ship, antecesor directo de la U.A.R. (Unin Argentinade Rugby). El primer campeonato lo gan Lomas Atltic. Los equiposfundadores son: Buenos Aires Rugby (1864), Lomas Athltic (1891),Belgrano Athltic (1896) y Athltico de Rosario. (1887). El primerequipo formado por jvenes criollos fue el equipo de la Facultad deIngeniera en 1904. En 1908 cambi su nombre por el de River PlateRugby Unin, que tan solo en 1930 se convirti en la Unin de Rugbydel Ro de la Plata y en 1951 lleg a ser la U.A.R. En 1920 se iniciala poca del Club Atltico San Isidro que gana 11 aos consecutivoshasta 1931 que logra ganar el Club Universidad de Buenos Aires.

En 1932 nos visita un equipo sudafricano y la calidad del juegoargentino fue mejorando, alcanzando eficiencia y brillo por los aos`35 y `40, poca dominada por los Old Georgians formado por exalumnos del Saint Georges College de Quilmes. Este equipo seadjudica los torneos `37, 38 y `39 compartiendo ste ltimo torneocon Gimnasia y Esgrima El San Isidro Club. En 1941 comienza la pocade C.U.B.A., que gana 8 torneos en 11 aos. En 1945 se disputa porprimera vez el torneo argentino. La primera gira en 1936 a Chile,en 1951 se realizaron los juegos Panamericanos, con este motivo laU.A.R. organiz el primer torneo Internacional Sudamericanoadjudicndoselo su representativo. En 1965 seala una etapatranscendente del rugby argentino, junto al nacimiento de LOSPUMAS, nuestro seleccionado estaba de gira en Sudfrica y en aquellaoportunidad obtuvimos un calificativo que de ah en adelante iba aidentificarnos, cuando un periodista confunde con un puma alyaguaret que lucan en la casaca. En esa gira se implant una msticaen cada puma, un sentido de respeto en cada adversario, elresultado de esa gira de 16 partidos fue de 10 partidos ganados, 1empatado y 5 derrotas.

EL RUGBY COMO DEPORTE… ES UN MEDIO PARA DIVERTIR,RELACIONARSE, Y ADEMAS, EDUCAR…En este juego los principiosticos, filosficos, tcnicos y tcticos estn permanentementeentrelazados para configurar un deporte absolutamente nico.Pretender ensear Rugby partiendo de bases exclusivamente tcnicastcticas puede llevar a un error fundamental y pretender ensearlonicamente basado en sus principios filosficos que conforman elespritu del juego puede llevar tambin a un error, puesto que no selogra as materializar cosas que si se pueden conseguir a travs deljuego es por ello sta introduccin referida a los principiosfundamentales del juego; principios que nosotros como encargados detransmitirlos nunca debemos perder de vista para bien y gloria delRugby amateur . Luego como aplicacin prctica de esos principiosfundamentales, aparecen principios tcnicos que nos ayudanjustamente al desarrollo de lo que uno pretende de nuestro juegofuera y dentro de la cancha. Hay muchas formas de enfocar la partefundamental y filosfica del juego. Hay muchas formas de enunciarlos principios fundamentales y todas han sido utilizadasexitosamente a lo largo de la vida del Rugby. Pero hay una solafrase que contempla todo:

EL RUGBY ES UN MEDIO Y NO UN FIN EN SI MISMO.E inmediatamentesurge la pregunta: un medio para qu? Y tambin all uno puedecontestar de muchas maneras distintas, pero apuntando a 3 cosasbsicas:

1- Un medio para educar.

2- Un medio para relacionar.

3- Un medio para divertir.

UN MEDIO PARA EDUCAR.Porque desgraciado aquel deporte que nodeja algo trascendental en la vida de quin lo practica. Se ha dichoy con razn que un deporte vale por la educacin que deja en aquelque lo practica, y el Rugby lo hace, porque las caractersticaspropias del juego ensean a quin lo practica, bien orientado aentrenar y vencer la adversidad. No es cierto que los hombres notengan miedo; no es extrao tenerlo, pero lo interesante es aprendera vencerlo y el rugby justamente da la oportunidad de vencer eltemor. Por qu educa el Rugby? Primero por lo que acabo de decir,segundo porque en l se hace un culto del juego en equipo, entoncesuno aprende a sentir ms placer en dar que en recibir, uno aprende asacrificarse por el inters mximo que existe en la cancha que es elequipo. Porqu educa el Rugby? . Porque fue el primero y casi nicodeporte que descubri una verdad muy importante que dice que alRugby (como sera cualquier otro deporte), no se puede jugar sinadversarios. Uno puede considerar el Rugby sin unin, sindirigentes, sin entrenadores, sin periodismo, sin pblico y an sinreferee. En cambio, no se puede concebir el juego de rugby sinadversario y surge entonces como consecuencia natural de esa verdadla tradicional reunin de los equipos luego del partido que en laArgentina se llama Tercer Tiempo y es la manera de agradecerse unosa otros la oportunidad que tuvieron de disfrutar del juego dentrode la cancha. El Rugby educa porque permanentemente le muestra aljugador que por ms bueno y brillante que sea, no podr hacer nadasin la ayuda de su equipo y le ensea adems, que en el Rugby quequeremos y debemos defender, vale ms el hombre que el jugador. ElRugby nunca quiso ser la meta final del que lo jugaba sino el mediomediante el cual el hombre, al mismo tiempo que mejoraba su fsico ysu mente mejoraba espiritualmente. Tambin decimos que el Rugby esun medio para relacionar y, justamente, el hecho de que no se puedejugar al Rugby sin adversario hay un pacto de caballeros de jugarlo ms duro posible dentro de la cancha, puesto que cuanto ms duroel juego mejor luego es, establece entre quienes deciden vivir estavida apasionada del Rugby amateur una relacin que no se borrafcilmente. El Rugby se jacta de que son muchsimas ms las amistadesy las relaciones, que los enconos que pueda provocar. El Rugbyfomenta las relaciones, amistades y uniones ms fuertes. Una de lascosas que tiene el Rugby es que se respetan las jerarquas y loscargos, los capitanes y los dirigentes de aos. El Rugby detrs detodo eso se toma con cierta diversin, con cierta ligereza, sin ceofruncido, sin solemnidad militar. En el Rugby, siempre hay lugarpara la broma para la diversin porque fundamentalmente, dentro yfuera de la cancha el Rugby es para divertirse. Entonces el Rugbyes un equilibrio perfecto y as un hombre que entra de lleno en lavida del Rugby se educa, mejora como individuo, se relaciona yconoce gente de distintas partes, da y recibe del otro, y al mismotiempo, haciendo estas dos cosas muy importantes se divierte.

Es un hombre que disfruta porque el Rugby es juego y debe seguirsiendo juego y no trabajo.

EL OBJETIVO DEL JUEGOEl objetivo del juego es que dos equipos de15 jugadores por bando, observando un juego de fair play de acuerdoa las reglas y con un buen espritu deportivo: portando, pasando,pateando, y poniendo la pelota en el piso, marquen la mayorcantidad de puntos posibles. Todos los jugadores deben tener unpropsito en la mente: marcar tries. El equipo defensor trata defrenar al equipo atacante para que no marque tries y lo hacetackleando y/o poniendo presin para que cometan errores y tratar derecuperar la pelota para su bando. Los puntos se logran de lasiguiente manera: Try: 5 puntos, cuando un jugador apoya la pelotadetrs de la lnea de ingoal de la oposicin.

Conversin: 2 puntos, despus de un try. Se patea desde el suelode drop dentrode la cancha a la altura de donde se apoy el try auna lnea perpendicular a la lnea de ingoal.

Penal: 3 puntos, se patea desde el suelo de drop, desde el lugaren que el arbitrosanciona la infraccin, la pelota debe pasar porencima del travesao.

Drop: 3 puntos, se puede ejecutar desde cualquier situacin deljuego y la pelotadebe pasar por encima del travesao (No vale desdeun free kick ). Un equipo de rugby consta de 15 jugadores, un grupose denomina FORWARDS y otro grupo se denominan TRES CUARTOS BACKS.Los primeros se numeran del 1 al 8 y los segundos del 9 al 15. Losforwards deben de concentrarse en obtener la pelota y asegurar laposesin, llevndola para delante una vez lograda. Los backs lanzanataques pasando pateando la pelota.

LOS FORWARDSN 1 Pilar izquierdo. N 2 Hoocker. N 3 Pilar derecho.N 4 Segunda lnea. N 5 Segunda lnea. N 6 Ala wing forwards.

N 7 Ala wing forwards. N 8 Octavo.

LOS BACKSN 9 Medio scrum. N 10 Medio apertura. N 11 Wingizquierdo. N 12 Centro izquierdo. N 13 Centro derecho. N 14 Wingderecho. N 15 Fullbacks .

CUALIDADES REQUERIDAS EN LAS DIFERENTES POSICIONES.PILARES:Debenser muy fuertes ya que son el pivote del scrum. Deben apoyar yproteger a los saltadores en el lineout.

HOOCKER:Deben ser muy fuertes y buenos conocedores del scrum, yaque en ellos se apoyan varios jugadores. En el lineout debe serbuen lanzador de la pelota.

2 DA LINEA:Deben combinar altura con fortaleza fsica Deben sermuy buenos saltadores, deben formar muy bien en el scrum ya que sonfactores muy importantes en el mismo.

3ERA LINEA:Aparte de ser fuertes deben ser veloces. En el scrumdeben agregar su fuerza al mismo.

MEDIO SCRUM: Debe ser rpido y gil, debe tener un pase rpido paradarle tiempo de decisin a su apertura. Su tarea principal esobtener la pelota de sus forwards y enviarla a sus tres cuartos conmucha velocidad y decisin.MEDIO APERTURA: Es el eje del equipo,todo el juego gira a su alrededor. Maneja el juego, ya que es elque toma las decisiones de patear o de pasarla. Debe ser unexcelente pateador y con mucha precisin en la misma. Debe tener muybuen criterio para decidir lo que va a hacer.

CENTROS: Constituyen la parte central de los tres cuartos por lotanto estn siempre bajo presin tanto en ataque como en defensa.Deben correr derecho en lnea recta para dejar mayor espacio para lacarrera del wing. WINGS: La velocidad es esencial tanto para elataque como para la defensa. FULLBACK: Debe ser un excelentedefensor y debe tener buena predisposicin para el contraataque.Debe ser un excelente pateador y muy buen receptor de pelotasareas. TODOS LOS JUGADORES DEBEN SER EXCELENTES PASADORES YRECEPTORES Y POR SOBRE TODAS LAS COSAS MUY BUENOS TACKLEADORES.

TERRENO DE JUEGO

CAMPO DE JUEGOSuperficie de la cancha La superficie debe ser decsped. Dimensiones requeridas para la cancha Las dimensiones delcampo de juego son: como mximo 100 mts. de largo, o 91 mts comomnimo; cada in-goal de 22 siendo la mnima el 10% del largo mnimo(9,1 mts); 70 mts. es el ancho mximo y 65 mts. el mnimo.

Lneas de la canchaLneas slidas Lneas de pelota muerta y lneas detouch-in-goal, ambas estn fuera de las reas de in-goal. Lneas degoal (4): las cuales pertenecen a las reas de in-goal, pero no alcampo de juego. Lneas de 22 mts., las cuales son paralelas a laslneas de goal. Lnea de mitad de cancha: la cual es paralela a laslneas de goal. Lneas de touch: situadas fuera del campo dejuegoLneas quebradas

Las lneas de 10 mts. las cuales van de una lnea de touch a laotra a 10 mts de cada lado de la lnea de mitad de cancha y paralelaa la misma. Las lneas de 5 mts. las cuales van de una lnea cortadade 5 mts a la otra paralelas a las lneas de touch. Lneas cortadasSeis (6) lneas, cada una de 1 Mt.., a 5 mts. de cada lnea de goal,a 5 mts. y 15 mts. de cada lnea de touch y una frente a cada postede goal. Cinco (5) lneas cortadas cada una de 1 Mt.. de largo a 15mts. de cada lnea de touch, intersectando las lneas de 22 mts, laslneas de 10 mts. y la lnea de mitad de cancha. Dos lneas cortadascada una de 1 Mt. de largo, a 15 mts. de cada lnea de touch, que enuna lnea cortada de 5 mts empieza y en la otra termina. Una lnea demedio metro de largo intersectando el centro de la lnea de mitad decancha. Todas las lneas deben estar correctamente marcadas segn elplano.Dimensiones de los postes de goal y travesaos La altura mnimade los postes: 7 mts, medidos desde nivel de suelo. Distancia entrepostes 5,60 mts (tomadas desde adentro) Altura al travesao: 3 mts(desde el suelo hasta la parte superior del mismo). Los cubrepostes deben estar cubiertos totalmente hasta una altura de por lomenos 1,80, por un acolchado de 0,10 de espesor (cubre postes), deespuma de goma, gomapluma o similar recubierto de telavinlica.Postes con banderas (banderines)

Las astas de los banderines indicadores de las lneas del rea dejuego sern de 2 mts. de altura con relacin al piso y de 0,02 mts.de dimetro como mnimo; debern ser de plstico (P.V.C.) o de metalrecubiertos con acolchados de 1mt. De alto.; en

un total de 14 unidades. Deben estar ubicados en lasintersecciones de las lneas de touch-in-goal, en las lneas de goaly en las intersecciones de touch-in-goal y en las lneas de pelotamuerta. Los restantes debern estar alineados a 1 mt.. de las lneasde 22 mts y mitad de cancha.

Clasificacin del rugbyDeporte de contacto (colisin) Deportecolectivo. Deporte de pelota. El Rugby: Ataque-Defensa El Rugby esun deporte colectivo, de tipo situacional donde, a partir de laconquista – posesin de la pelota, se definen los roles de ATACANTESDEFENSORES Destrezas Individuales Juego con las manos: – pasar,recibir un pase, recepcin de la pelota pateada, levantar la pelotadel suelo.

Correr. Juego con el pie / Puntapi. Tackle / Tacklear. Cada /Cada durante el Tackle.

Estas son las mismas destrezas individuales explicadas en elcurso Junior. Sin embargo el nmero de destrezas aumenta dentro decada una de las destrezas individuales. Por ej. el pase ahoraincluye el pase de Zepeln, el pase limpiador, de palomita, deglobo, y el pase a travs del tackle Para facilitar la comprensin,los principios pueden dividirse en Ataque Y Defensa. Los deAtaqueson Obtener Posesin para Avanzar con el Apoyo de compaeros,manteniendo la Continuidad de juego para aplicar Presin y AnotarPuntos. Los de Defensa son Avanzar para Aplicar Presin con el Apoyoen

Apoyo de compaeros para Recuperar Posesin para Contraatacar.

Ataque 1. Obtener Posesin 2. Avanzar 3. Apoyo 4. Mantenercontinuidad 5. Presin 6. Anotar Puntos Defensa 1. Avanzar 2.Aplicar presin 3. Apoyo 4. Recuperar posesin 5. contraatacar Parasimplificar, las destrezas se pueden subdividir en tres categoras:-Individuales: Juego con las manos, correr, patear, tacklear, cadaen el tackle -Unidades: Srums, line outs, ataque, defensa. -Mini -Unidades: Juego en apoyo, segunda fase y salidas con puntapi. -Lasacciones individuales vinculadas para completar la destreza son losFactores Clave. -Estos factores clave estn en orden secuencial.Cuando cada factor clave se ejecuta en el orden correcto, ladestreza alcanzar la meta. El Anlisis de los Factores Clave seutiliza para identificar las destrezas que contribuyen a cadaPrincipio del Juego. La tabla siguiente vincula cada una de lasdestrezas con el Principio del Juego al que ms contribuyen. Enorden secuencial los Principios del Ataque son: 1. Obtener Posesinde la pelota, 2. usando la pelota para Avanzar 3. con el Apoyo decompaeros 4. para Mantener la Continuidad que 5. ejercer Presin,que resulta en la Anotacin de Puntos1. Obtener posesin:

Para Obtener Posesin el equipo debe estar capacitado en lasdestrezas individuales, de mini-unidades y de unidades requeridasen scrums, line outs, comienzos y salidas.

Ello comprende las destrezas colectivas correspondientes a cadauna de estas formaciones, como as tambin las destrezas individualesde: tomar y levantar la pelota, y patear la misma. 2. Avanzar Conla posesin ganada, el equipo puede atacar, avanzando. Para ello seusarn las destrezas individuales de carrera evasiva, el pase y lapatada, como as tambin las de mini-unidades de apoyo y segundafase, y las de unidades de ataque con los backs. Las oportunidadesde carrera evasiva ocurren cuando la defensa est desorganizada y/osobran atacantes. Ello crea incertidumbre en la defensa y se abrenbrechas. Esto ocurre porque los backs, organizando un ataque, hancreado incertidumbre. Los backs operando como una unidad crean laoportunidad para que uno de ellos avance as. Empleando la patadapara progresar puede resultar en la prdida de posesin. Ello es asporque se puede patear al touch, para ganar territorio, tcticamentepara recuperar posesin; el resultado depender de la precisin ydistancia de la patada. Los rucks y mauls en particular tambinpueden usarse para avanzar con la pelota, siempre que la oposicinno dispute la posesin (defensa desplegada). La opcin elegidadepender de las virtudes y deficiencias del equipo, de la posicinen el campo de juego, de las condiciones de juego, ej.: clima yestado del campo de juego, del puntaje o resultado y tiempofaltante, entre otros factores. 3. Apoyo El ataque se puedecontinuar con el apoyo de los compaeros. Pueden hacerlo estandolistos para recibir un pase. Adems, pueden usar su posicionamientopara impedir que los jugadores defensivos ayuden a tacklear alportador de pelota. Esto puede ocurrir porque si el defensor semueve, el jugador en apoyo puede recibir la pelota y continuar elataque. El juego de apoyo es la destreza ms frecuentementeutilizada por los jugadores dado que solo hay un jugador en posesinde pelota. De modo que la determinante del xito del equipo es laefectividad del juego de apoyo al portador para vencer a quinceoponentes. Aquellos jugadores en apoyo deben ser usados por elportador, incentivndolos, para darle continuidad al apoyo. Una vezjugada laPROF. OCCHIUZZI- GUZMAN

pelota, por el portador, inmediatamente debe convertirse en otrojugador de apoyo. 4. Continuidad Si la defensa impide que el ataquecontine puede ser necesario formar un ruck o maul. El fin del rucko maul es permitir al equipo en ataque restablecer el espacionecesario para atacar. Al formar rucks o mauls (a menudo llamadojuego de segunda fase), las reglas reestablecen la lnea deloff-side. Se crea ms espacio entre ataque y defensa, brindandotiempo para que el ataque contine.

Adems se crea espacio a travs del campo de juego. Esto es porquelos rucks y mauls son formaciones dinmicas. Para disputarlas, ladefensa debe comprometer un nmero de sus jugadores en un pequeoespacio, creando espacio a travs del campo de juego. Si la defensano disputa un ruck o maul, la formacin puede avanzar hastaconcretar un try. 5. Presin Presin es aplicada al equipo defensorpor el equipo atacante obteniendo posesin, avanzando rpido(conritmo) y estar en una posicin del campo lo ms cercana posible a laingoal o lnea-de-gol del equipo defensor. Para terminar, en loposible, marcando puntos. La presin entonces se basa en Posesin,Ritmo y Posicin (en la cancha). P. – R. – P. Principios de laDefensa En orden secuencial, los Principios de la Defensa son:1.Avanzar para 2. aplicar Presin 3. con en Apoyo de Compaeros para4. Recuperar la Posesin de la pelota para Contra a tacar Elobjetivo de la defensa es recuperar la posesin de la pelota, ancuando ello no sea realizado por el primer defensor.Explicacin

1. Avanzar Al avanzar la defensa reduce el tiempo y el espaciopara que el ataque prospere exitosamente. Ello es ms efectivo si ladefensa cumple un modelo determinado, en el cual cada jugador tieneun rol. El objetivo de este modelo es reducir las opciones delequipo atacante. Cuando una opcin haya sido elegida es posible queno sea la ms favorable y la defensa debe estar lista parareaccionar. Adems, la opcin puede ser mal ejecutada. En ambos casosla posesin de la pelota puede ser recuperada. Las destrezasindividuales empleadas son el tackle, levantar una pelota del pisoy la recepcin de una pelota pateada. 2. Aplicar Presin La presin seaplica reduciendo el tiempo y espacio del equipo atacante yconfinando sus acciones a un rea del campo de juego. Como ejemplo:- ubicarse adentro del portador, forzando a ste hacia afueraalejndolo del apoyo de sus compaeros y quitndoles espacio a estos.- por ubicacin para reducir opciones de patada, ya sea que lapatada pueda ser cargada o forzada a un sitio de fcilrecuperacin.

– por disputa de formaciones fijas (scrums y line outs) de modode ensuciar o demorar la salida de la pelota, de formacionesestacionarias o en retroceso, para disminuir opciones. Una vezrecuperada la posesin, el equipo pasa a ser atacante y se debenaplicar los Principios del Ataque. 3. Apoyo El primer defensor nosiempre puede recuperar y retener la posesin sin el apoyo de suscompaeros. Este apoyo puede ayudar a completar el tackle, levantaruna pelota suelta, arrancar la pelota de un contrario asido, oestando en mejor posicin para recibir un pase. Adems, los jugadoresde apoyo deben estar capacitados en la formacin y disputa de rucksy mauls para recuperar la posesin de la pelota. LO QUE LOSJUGADORES PUEDEN HACER CUANDO EL JUEGO COMIENZA Un portador de lapelota Un jugador en apoyo En defensa Despus de un tackle PASAR Elpasador debe: Mirar hacia el destino (el receptor del pase) Moversus manos para posicionar sus dedos sobre la pelota Flexionar losbrazos y lanzar la pelota hacia el receptor Pasarla ligeramentedelante del receptor, para que l pueda atraparla corriendo haciadelante El receptor debe: Posicionar sus manos a la altura delpecho, ofrecindose como destino del pase Extender los brazos paratomar la pelota Si la pelota debe volver a pasarse, trasladar lapelota hacia el otro lado de su cuerpo Completar el pase lanzandola pelota al siguiente receptor

ATRAPANDO UN KICK ALTO El receptor debe: Mirar la pelota Teneruna buena base de sustentacin Posicionar los codos hacia adentro,los dedos extendidos Estar de frente a los oponentes que seaproximan Acunar la pelota y mantenerse de pie LEVANTAR UNA PELOTADEL SUELO El jugador debe: Llegar agazapado Posicionarse ahorcajadas sobre la pelota

Bajar la cadera, flexionar las rodillas evitar girar la cintura,para tener mayor estabilidad en el contacto Sujetar la pelota conla mano delantera y levantarla con la mano trasera CORRER PARAELUDIR RIVALES Los jugadores ms veloces pueden correr eludiendoadversarios pero esto puede causar que corran de costado, a loancho de la cancha. Esta es una mala costumbre que perjudicar laefectividad del jugador cuando se enfrente a rivales con mayoresdestrezas. Debe alentarse al jugador a correr hacia la defensa,cambiando de direccin lo suficientemente lejos como para no sertackleado pero lo suficientemente cerca de la defensa como parareducir el tiempo de reaccin del tackleador y as evitar sertackleado. PATEAR La patada punt (patear la pelota antes de quepique) Objetivo: ganar terreno El pateador debe: Buscar un rea delcampo de juego alejada de los oponentes Mantener la vista en lapelota Tomar la pelota con ambas manos sobre el pie a usarPosicionar la pelota con la manos de manera que forme un nguloaproximado de 30 grados al contactar con el pie Dejar caer lapelota sobre el pie a usar Patear la pelota con el pie extendidoAcompaar el golpe El drop-kick Objetivo: Marcar puntos y patear lassalidas (kick-off) El pateador debe: En ambos casos, seleccionar unobjetivo. Para una patada a los palos, es obvio. Para las salidas,puede ser un rea del campo de juego o un jugador contrarioespecfico. Tomar la pelota con ambas manos, apuntando hacia arribay ligeramente ladeada hacia atrs Soltar la pelota y coordinar elmovimiento de la pierna para permitir que el empeine (cordones) delpie haga impacto con la pelota a la mitad de la volea Acompaar elgolpe La vista sobre la pelota durante todo el movimiento TACKLE Eltackle es la principal destreza defensiva. Como implica contactofsico, algunos jugadores pueden sentirse inseguros al tackleardebido a la posibilidad de lastimarse. Es menester seguir los pasosdetallados a continuacin,

para reforzar la destreza y ganar en confianza, para que lostackles sean efectivos y seguros. CAER EN EL TACKLE El portador dela pelota debe: Sujetar firmemente la pelota con ambas manos alcorrer Darse vuelta en el impacto Caer sobre la parte trasera de suhombro Yacer en ngulo recto con respecto a las lneas de carrera Unavez alcanzada una posicin estable sobre el suelo, extender losbrazos y colocar la pelota con ambas manos en direccin hacia loscompaeros de equipo El jugador debe tener: La cadera ms abajo quelos hombros La espalda derecha o ligeramente cncava La cabezalevantada y hacia atrs 90 grados entre el tronco y los muslos 90grados entre los muslos y los extremos de las piernas Los piesalineados con los hombros para lograr estabilidad CONTINUIDADDESPUS DEL CONTACTO El portador de la pelota debe: Entrar encontacto con suficiente empuje y conviccin como para mantener laposesin y fomentar la continuidad Tener en mente una ruta de escapealternativa para la pelota antes de entrar en contacto Sujetarfirmemente la pelota Usar la evasin para atacar los espaciosDecidir entre intentar superar al defensor o aceptar el contacto, yutilizar a los compaeros para dar continuidad Asegurarse de que sucuerpo quede entre la pelota y los contrarios, paralelo a la lneade gol. Dejar la pelota disponible para poder mantener la posesin yasegurar la continuidad del ataque EL TACKLEADOR El tackleadordebe: Completar el tackle Permitir al portador jugar la pelotainmediatamente Alejarse JUGADORES EN APOYO DESPUS DEL TACKLE Losjugadores que llegan deben: Aproximarse al tackle, y al juego quese desarrolla inmediatamente despus (el post tackle), desde su ladode la pelota Todos los jugadores deben estar de pie al jugar lapelota

Cualquier jugador que, estando en el suelo, interfiere con eljuego, debe ser penalizado El portador debe jugar la pelotainmediatamente despus de haberse completado el tackle Ningn jugadordebe ir por la pelota hasta que el jugador tackleado haya tenido laoportunidad de jugarla Los jugadores que llegan no deben tener sushombros ms abajo que sus caderas.

OTROS JUGADORES EN EL SUELO Los otros jugadores deben: Estosjugadores no pueden hacer nada. No tienen permitido evitar que uncontrario gane la posesin, no pueden jugar la pelota ellos mismos yno puden intentar tacklear a nadie Para volver a jugar, debenvolver a estar de pie

Anlisis de Factores Clave de las Destrezas IndividualesDestreza- Juego con las manos (1) Pasar Meta Resultante Efectuar un pase,fcil de recibir, a un compaero en mejor posicin y de forma tal queeste pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre todo,mantener la continuidad del juego. Factores Clave – Correr derecho- Sostener la pelota con ambas manos – Fijar o tomar a un defensor- Apoyarse en la pierna de adentro – Brindarle el costado aldefensor y mirar (visin perifrica) al compaero en apoyo (receptor)- Hamacar los brazos en la direccin del pase – Usar codos y muecaspara controlar velocidad y vuelo de la pelota – Completar elmovimiento con las manos en direccin del pase – Apuntar con lasmanos al blanco, al nivel del pecho – Apoyar al receptor despus decompletar el pase Explicacin Al correr derecho hacia el in-goalcontrario o hacia el defensor ms cercano y volcando el peso haciael lado contrario a la direccin del pase se fija o se toma la marcade uno o ms defensores. Ello impide que puedan defender en otrossitios en su intento de impedir la continuidad de juego. Una vezque la defensa ha sido fijada o comprometida se la puede manteneren esa posicin apoyndose en la pierna interna, brindando el costadoy girando sobre la

defensa hacia el compaero en apoyo. Esta accin mantiene lacontinuidad del juego comprometiendo a la defensa, permitindole alportador las opciones de efectuar o amagar el pase. Al girar haciael compaero la velocidad y vuelo del pase se pueden estimar mejorpara mantener la continuidad. Finalmente en el juego de contacto algirar, el muslo y cadera, apuntan al tackleador reduciendo elriesgo de lesiones. El movimiento de brazos permite efectuar elpase. Los codos y muecas en particular se usan para el ajuste finode velocidad y vuelo. Si el receptor se encuentra alejado, a ciertadistancia a travs del campo, al hacer girar la pelota sobre su ejelargo (Zepeln), se consigue mayor distancia. Sin embargo una pelotaque gira no es tan fcil de tomar. En los pases cortos la pelota nose debe hacer girar. Si el receptor se encuentra a cierta distanciadetrs del pasador, un pase colgado o en globo le dar tiempo alreceptor para tomarla. Al completar el movimiento el pasador gua lapelota al blanco. Este es casi al nivel del pecho justo por delantedel receptor, el cual no tiene que reducir la velocidad de carrerapara tomar el pase. Adems el receptor puede tomar la pelota sindejar de mirar hacia el frente, y le permite recibirla mientrasobserva a los contrarios. Slo despus de completado el pase, elpasador debe apoyar a su receptor. Un pase es slo tan bueno como lafacilidad con que se lo puede tomar Destreza – Juego con las manos(2) Recibiendo un Pase Meta Resultante Tomar la pelota, reteniendola visin de la posicin de los contrarios, de modo que el receptortenga tiempo de elegir la mejor opcin disponible. Factores Clave-Posicin tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada -Correr hacia el espacio creado por el pasador – Extender o sacarlas manos para anticipar la toma de la pelota – Mirar la pelotahasta que est en las manos – Tomar la pelota con dedos y manos -Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opcin ExplicacinPosicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, elreceptor podr mantener la velocidad de carrera y retener la visinde los contrarios. Si el receptor est poco profundo, el pase serprecipitado, siendo ms difcil de tomar. En algunos casos los pasesprecipitados o rpidos debern ser dirigidos al receptor y no alespacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante oforward pass. Ello forzar a que el receptor gire hacia el pasador,retirando la visin de los oponentes, limitando las opciones yretardando la capacidad del receptor de a su vez efectuar otropase. En la accin de pasar, el pasador se mover a la derechaizquierda, creando espacio del lado contrario para que el receptorentre en ese espacio. Si ambos, pasador y receptor, se estnmoviendo en la misma direccin, el espacio se reducir limitando lasopciones. Al extender las manos en la direccin que viene el pase,el receptor le ofrece un blanco al pasador. Adems la pelota sepuede tomar antes, el receptor tiene ms

tiempo para decidir sobre el prximo paso y la pelota se puedepasar en un slo movimiento. Y al tomar la pelota con los dedos ylas manos (no con los brazos y el cuerpo), el receptor puedeefectuar un pase inmediato, si sta es la opcin elegida. Lasopciones a elegir son pasar, correr patear, dependiendo de lasituacin. Ello depender de la posicin en el campo, pero en estenivel, ej.: de rugby juvenil depender en mayor grado delposicionamiento de los contrarios. Si los defensores estn algoretirados el jugador tendr lugar para correr con la pelota. Si estndentro de los 4 5 metros tendr que fijar o tomar a un defensorantes de pasar. Sin embargo, si el receptor se encuentra en malaposicin y probablemente pueda ser tackleado al recibir el pase, elportador posiblemente tendr que guardrsela para retener posesin. Eneste nivel los jugadores necesitan de cierto tiempo para patear.Para que puedan tomar la decisin de patear con cierta precisin,tendr que efectuarse, la decisin de patear, antes de recibir lapelota, y el pateador tendr que ubicarse ms profundo para tenertiempo y espacio. Destreza – Juego con las manos (3) Recepcin de laPelota Pateada Meta Resultante Recuperar la posesin de la pelota,agarrando o tomando la misma, y reteniendo la posesin una veztomada. Factores Clave -Posicin para moverse hacia la pelota. -Evaluar si se puede tomar desde el suelo hay que saltar a buscarla.- Extender los brazos en direccin de la pelota, como gua. – Ofrecerel costado a los adversarios. – Pedirla gritando ma. Mirar lapelota hasta que contacte con las manos. – Ofrecer el costado a loscontrarios. – Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe decontrarios. Explicacin Al estar en posicin para moverse hacia lapelota, el receptor podr saltar para tomarla, o al tomarla poder irhacia o alejarse de los contrarios, dependiendo de la situacin.Estas opciones no estn disponibles para el jugador que espera enforma esttica. La extensin de los brazos en direccin de la pelotapermite al receptor juzgar su vuelo y guiarla a sus manos, brazos,y finalmente a su cuerpo, embolsndola y asegurando la posesin. Lacolocacin de costado hacia los contrarios, presentando muslo,cadera y hombro a los mismos, protege al receptor en caso de tackleo golpe. Adems, ello evita el knock-on en caso de no poder tomarlalimpiamente. La comunicacin es esencial para evitar que todosintenten tomar le pelota al mismo tiempo con riesgo de choques. Elgrito de ma intenta evitar esto. Los jugadores deben aprender ahacer contacto a nivel de los ojos, con la pelota. Atraparla en unacanasta, formada por los brazos y el cuerpo, a nivel de la cinturapuede resultar en knock-on. Atrapando la pelota a nivel de losojos, y a continuacin dirigindola hacia el cuerpo con los brazos,evitar el knock-on. Es importante que el receptor salte a buscaresa pelota, ms an si un contrario est en posicin de ganar laposesin de la misma. El receptor, saltando a buscar la

pelota, duplica todos los factores clave mencionadosanteriormente. El salto ser ms alto y la embolsada mejor si elreceptor est en posicin de correr y saltar hacia la pelota. Elreceptor podr juzgar si los contrarios van a hacer contacto una vezembolsada la pelota. La posicin del cuerpo, preparado y de costado,del receptor, ayudar a resistir el impacto. Destreza – Juego conlas manos (4) Levantando la Pelota Meta Resultante Recuperar laposesin de la pelota. Factores Clave -Aproximarse a la pelotaagazapado. – Posicionarse sobre la pelota de costado, con un pie ala misma altura que la pelota. – Flexionar las rodillas y bajar lacadera. – Mantener la cabeza levantada. – Mirando siempre la pelotay tratando de percibir lo que pasa por delante de esta. – Recogerla pelota con la mano trasera (cucharearla) y asegurarla con ladelantera. – Embolsar y asegurar la pelota mientras se estiman lasopciones. Explicacin En la mayora de las situaciones se juntan uncierto nmero de jugadores alrededor de la pelota cuando est en elsuelo. Cuando los jugadores se agachan para levantarla estn enposicin inestable. Es esencial estar en una posicin lo ms fuerte yestable posible para resistir el contacto. Lo mejor es agazapado ydando el costado a los contrarios. Al bajar la cadera y flexionarlas rodillas se mantiene esta posicin ms estable. Los jugadores nodeben, dentro de lo posible, doblarse en la cintura, ya que albajar la cabeza se entra en una posicin inestable que es muypeligrosa. Por ello se debe aconsejar mantener levantada la cabeza.La accin de recoger la pelota con la mano trasera permite colocarla mano debajo de la pelota para que esta no se caiga. La manodelantera, arriba, de soporte (asegura la pelota) impide elknock-on. Finalmente se lleva la pelota al pecho. Las opciones unavez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar patear y formar unmaul o ruck con los compaeros. Destreza – Correr o Carrera MetaResultante – En posesin de la pelota Evadir contrarios, al correrhacia su in-goal, sin aislarse de sus compaeros salvo que puedaanotar o marcar un try. – En apoyo del portador Estar en posicin dereaccionar a las acciones del portador para mantener la continuidadde juego. – En defensa Estar en posicin de reaccionar a lasacciones del portador contrario para recuperar posesin de lapelota.

Factores Clave Correr con la pelota -Correr hacia el / loscontrario/s ms cercanos. – Cambiar de direccin cerca de loscontrarios, usando el cambio de paso, desvo de la carrera coninclinacin del cuerpo(swerve) y/o cambio de ritmo o velocidad. -Entrar al espacio ms all de los defensores. – Acelerar paraaprovechar el espacio creado. Cambio de Paso – Correr hacia el /los contrario/s ms cercanos. – Cambiar de direccin cerca de loscontrarios, empujndose con la pierna derecha para ir a laizquierda, y viceversa. – Acelerar para aprovechar el titubeo oduda del defensor (es). Carrera c/ cambio de direccin y pesocorporal (Swerve) -Correr hacia el / los contrario/s ms cercanos. -Alejarse de ellos virando hacia campo abierto. – Acelerar paraaprovechar el titubeo del defensor (es). Tanto el cambio de paso,como elswerve pueden o deberan combinarse con un cambio develocidad o ritmo. La velocidad inicial del portador puede ser mslenta inicialmente, que despus de haber cambiado de direccin y / oesquivado. Explicacin Al correr hacia el / los contrario/s estosdebern reducir su velocidad porque quizs tengan que tacklear. Elportador cambia de direccin muy cerca del defensor. Esto disminuyesu tiempo de reaccin para tacklear, ayudando al portador a esquivaral defensor. Para evitar que el defensor se recupere esimportanteescapar acelerando. El cambio de paso y el swerve son dostcnicas diferentes. Sin embargo los jvenes naturalmente tendrn sumanera de ganarle al contrario. No hay que quitarles esta habilidadnatural a los jugadores, hacindolos observar los factores clave,cuando ejecutan tanto el cambio de paso y el swerve, exitosamente asu manera. Es mejor aconsejar para que mejoren sus condicionespropias. Factores Clave Correr en apoyo del portador de la pelota-Correr anticipando donde se producir el juego. – Posicionarsedetrs del portador para entrar en juego sin frenar la carrera. -Avisar al portador de esta posicin. – Entrar en juego en la formams efectiva. Explicacin Frecuentemente el juego esta alejado deljugador. El jugador debe anticipar hacia donde ir el juego y correren esa direccin. Con prctica esto se adquiere. Al estar detrs delportador, hay tiempo para cambiar de direccin y anticipar ladestreza a ser empleada. Si el apoyo est demasiado cerca no habrtiempo posible

para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y direccin y a lasacciones de otros jugadores. Factores Clave Correr en defensa-Correr anticipando donde se producir el juego. – Posicionarsedonde las opciones del portador contrario se reduzcan. – Cuando elportador toma su decisin, apoyar para recuperar la posesin.Explicacin Se pueden limitar las opciones del portador contrario devarias formas. Si se marca al compaero del portador, es raro que lepasen la pelota. Al estar adentro afuera del portador, se impidenpases en esas direcciones. Ubicarse detrs de la primer lnea detackleadores, se limita una patada a ese lugar. Al efectuar untackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo estcreando una situacin en la cual se puede recuperar la pelota.Destreza – Puntapi (1) Puntapi de aire (Punt) Meta Resultante Paraganar territorio o para recuperar posesin de la pelota. FactoresClave -Estar balanceado o en equilibrio. – Adelantar hombro: parapatear con el pi derecho – adelantar el hombro izquierdo, yviceversa. – Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, dela misma, alineado con el pie. – Dejar caer la pelota al punto decontacto en esta alineacin y simultneamente: – Pisar con el pie queno patea en lnea con el blanco. – Golpear la pelota en su eje largocon el otro pie. – Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando elngulo del pie con el punto de contacto en la pelota. – Completar elmovimiento de la patada (follow through). – Extender el brazoopuesto para mantener el balance o equilibrio. En todo momentomantener la vista en la pelota. Explicacin Al estar balanceado oequilibrado, el jugador est preparado para patear, con leveinclinacin hacia adelante sobre la parte anterior de los pies. Elhombro adelantado posibilita el arco completo de la piernapateadora y la rotacin de caderas para mayor potencia. Hay dosmaneras de sostener la pelota con las manos. La primera es con lamano derecha arriba y la izquierda abajo para los que patean conpierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos. La otra escon ambas manos a los costados y levemente por debajo del ejemayor. Para los derechos o diestros, la mano derecha colocada porfuera y atrs del eje menor y la mano

izquierda adentro y por delante del eje menor. Lo opuesto paralos izquierdos o zurdos. Algunos pueden tender a tirarla haciaarriba cuando la sueltan, resultando no slo en demora, pero tambinen imprecisin por cambio de alineacin. Para evitar esto se colocauna mano arriba y una mano abajo, esto asegura la alineacin cuandose la suelta. Generalmente la posicin del pie opuesto (el nopateador) determina la direccin de la patada. Esta puede variarsecon la posicin del pie que impacta, pero a despecho de menordistancia. Sin embargo para algunas patadas de aire esto puede serdeseable. La longitud y altura de la patada depender tanto de laposicin del pie al hacer impacto, como as de la altura sobre elpiso del punto de contacto. Para patadas largas los dedos debenapuntar al blanco y el contacto cerca del suelo. En patadas mscortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y elcontacto, del pie con la pelota, ms lejos del suelo. Al completarel movimiento de la patada se genera la mxima fuerza. Sin embargo,la accin es ms de acariciar la pelota, acompandola con el pie, quede impactarla fuertemente. Destreza – Puntapi (2) El drop osobrepique en las salidas. Meta Resultante Reiniciar el juegodentro de las reglas aplicables. Reglas del Kick-off (comienzos) -Resumen – La patada debe efectuarse desde el centro de la lnea delmedio de la cancha. – La pelota debe llegar a la lnea de 10 mts.contraria para seguir juego. – La pelota no debe patearsedirectamente al touch si se desea continuar con el juego. – Lapelota no debe cruzar la lnea-de-gol contraria. Reglas del Drop-out(salidas) – Resumen – La patada puede efectuarse en cualquier puntoa lo largo o detrs de la lnea de 22 mts. propia. – La pelota debecruzar la lnea de 22 mts.. – La pelota no debe patearsedirectamente al touch para continuar con el juego. Factores Clave-Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineacin. -Adelantar pie opuesto alineando con el blanco. – Dejar caer lapelota el ancho de caderas desde el pie apoyo. – Girar el hombrodel pie de apoyo hacia el blanco. – Mantener la vista en la pelota.- Impactar de sobrepique en el punto de mxima velocidad. – Hacercontacto con la parte superior del pie. Para puntapis bajos olargos impactar la pelota cerca del suelo, para altas o cortasdejarla que se separe ms del suelo o picar ms alto. – Completar elmovimiento natural de arco, de la pierna que patea. – Extender alfrente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para mantener elequilibrio. Explicacin

En este nivel el drop es para reiniciar el juego. La patadapuede efectuarse para ganar territorio o bien para intentarrecuperarla, pateando alto para que los compaeros lleguen atomarla. La patada a usar depender de la habilidad del pateador ydel estado del campo para dar un bote confiable. En nivelessuperiores la habilidad adquirida permitir una variedad de patadassegn las tcticas a emplear. La clave del drop est en la posicin delpie de apoyo. Al colocarlo un ancho de cadera distante de donde sehar botar la pelota, el pateador podr ejercer mxima potencia, y sualineacin con el blanco resultar en una trayectoria bien dirigida.Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie deapoyo, hacia el blanco, se maximiza la potencia de la patada.Destreza – Tackle – El tackle de costado (Side-on tackle) MetaResultante Recuperar posesin de la pelota. (por el tackleador, unavez parado, o por un compaero) Factores Clave -Posicionarse adentrodel portador de pelota. – Correr agazapado. – Cabeza levantada,espalda derecha. – Enfocar el blanco – justo debajo de la nalga delcontrario. – Impulso con las piernas, haciendo contacto firme conel hombro en el blanco. -Cabeza detrs del cuerpo del contrario. -Abrazar el torso inferior del contrario con ambos brazos. -Sostenerse firmemente hasta que el contrario est en el suelo. -Pararse inmediatamente y recuperar la pelota, o alejarse de lamisma. Explicacin Existen muchos tipos de tackle en el rugby. Eltackle de costado es un buen punto de inicio, antes de progresar aotros tackles. Esto es porque da confianza a los jvenes, ya que esel ms fcil de ejecutar. Al posicionarse adentro del portador, eltackleador le impide, a este, la eleccin del lado que va a correr,tendiendo a llevarlo fuera de la cancha. Al estar agazapado, eltackleador est atento a cualquier movimiento del portador. En estaposicin es vital mantener la cabeza levantada para que la espaldaest derecha con el cuello en posicin estable y rgido, para aguantarel impacto. Teniendo la cabeza arriba permite enfocar el blanco yhacer ajustes antes del choque, siempre tratando de mantener losojos abiertos. El tackleador se debe acercar lo ms posible, alportador, antes de impulsarse con las piernas y hacer contactofirme con el hombro justo debajo de la nalga y su cabeza detrs delcuerpo del portador. Esta es una zona relativamente blanda delcuerpo del contrario con pocas partes mviles, y como est debajo desu centro de gravedad, el impacto del tackle lo har inestable. Deesta posicin, abrazar el cuerpo del contrario llevndolo al piso.Completado el tackle pararse inmediatamente y entrar en juegorpidamente.

Destreza – Recibiendo el Tackle (Cada a travs del Tackle) MetaResultante Retener posesin de la pelota. (Para retener la posesinde la pelota y mantener la continuidad, el portador debe contar conla ayuda de sus compaeros). Factores Clave – Sostener la pelotafirmemente con las dos manos durante la carrera. – Al sertackleado, girar con el impacto, mantenerse erguido el mximo tiempoposible. – Pasar a compaeros en apoyo, si estn disponibles. -Aterrizar sobre la parte posterior del hombro. – Tenderse en ngulorecto a la direccin de la carrera. – Pasar o dejar la pelota paraque los compaeros la recuperen. Explicacin En todos los tackles eltackleador emplear el hombro derecho izquierdo. Con el hombroderecho el tackleador tomar al portador del lado derecho, y eltackle har girar, a ste, a la derecha, y viceversa. Al girar con elimpacto, el cuerpo del portador (jugador tackleado) se mueve en lamisma direccin, amortiguando el impacto. Si el portador intentagirar en la direccin contraria, el torso superior del jugadortackleado, estar de contramano, con lo que est sucediendo en laparte inferior. Este tipo de giro es peligroso y adems reduce laoportunidad de pasar la pelota a compaeros en apoyo. Se debenejecutar dos acciones clave: – La primera es girar lo suficientepara aterrizar sobre la parte posterior del hombro. Es importanteno caer sobre el hombro directamente porque se puede lesionar. – Lasegunda accin clave es continuar teniendo la pelota en las dosmanos. Los jugadores pueden preferir llevar la pelota en una mano,usando el brazo libre para amortiguar la cada. Al hacer esto sesomete el mismo brazo a considerable peso, a veces el peso deltackleado y tackleador, con posible lesin de brazo y hombro. Algirar con el impacto del tackle, el cuerpo del jugador tackleadonaturalmente caer al suelo en ngulo recto a la direccin de lacarrera. En esta posicin el cuerpo del tackleado estar de espalda,entre la pelota y los contrarios. Esta accin no slo proteger laspartes sensitivas del jugador tackleado, sino que facilitar lapelota a sus compaeros. Las reglas prevn que el jugador tackleadojuegue la pelota de inmediato (Qu es inmediato? – Es el tiempo quese tarda en decir inmediatamente). La pelota debe ser dejada opasada. Si el apoyo est distante, ser dejada en el piso, si estncerca y con pocos contrarios, debera ser pasada de inmediato.Destrezas de Contacto Destrezas de contacto en Ataque MetaResultante

Retener posesin de la pelota estando en contacto con oponentes.Explicacin Esto se logra con que el portador de la pelota semantenga de pie. Si el portador se puede mantener de pie, lasopciones de juego son ms de las que estando cado en el suelo. Parapoder tener estas opciones el portador debe proteger la pelota ymantenerse de pie. Factores Clave -Correr en una posicin tal quepueda resistir el impacto. – Llevar la pelota con las dos manospara que las distintas opciones puedan ser ejecutadasinmediatamente. – Anticipar el contacto dando el costado delcuerpo. – Alejar la pelota del adversario colocando el cuerpo entreeste y la pelota. – Entrar en contacto en posicin agazapada bajandoel centro de gravedad y levantndose al contactar. – Separar lospies el ancho de hombros, doblar las rodillas y bajar las caderas.- Girar para enfrentar a sus compaeros en apoyo. – Ofrecer lapelota. – Ejecutar la mejor opcin para mantener la continuidad.Explicacin La posicin estable, en carrera, es con el centro degravedad sobre los pies. No es la misma que un velocista Olmpico,bien delante del cuerpo, porque en este caso frente a un tackle, lacada es inmediata. Esto implica que el jugador corre ms sobre laparte anterior del pie y menos sobre los dedos. Adems la cadera estms baja y no tan adelantada. Al hacer contacto, el impacto puedehacer soltar la pelota, y por el golpe alejar al tackleador creandotiempo y espacio para la continuidad. Por estas dos razones lapelota debe sostenerse firmemente en ambas manos. Al brindar elcostado el portador presenta el muslo, la cadera y el hombro a loscontrarios. Estas son partes fuertes del cuerpo que aguantangolpes, y al mismo tiempo la pelota no estar en contacto directocon los contrarios. El agazaparse y levantarse al entrar encontacto asegura en primer trmino un bajo centro de gravedad yconsiguiente estabilidad, y luego al subir se puede ganar lapulseada y hacer retroceder al defensor. Hay que tener extremocuidado de no quedar erguido o de dejarse levantar porque uno sevuelve inestable, y en cuyo caso ser fcil, para los contrarios,derribar o dar vuelta al portador para arrancarle la pelota. Elimpacto har girar al portador para enfrentar a sus compaeros yofrecerles la pelota. Las opciones dependern del efecto que elchoque haya tenido en el que lleva la pelota y los tackleadorescontrarios.

Si los tackleadores han retrocedido por el impacto, el espaciocreado debe ser usado por los jugadores en apoyo para mantener lacontinuidad. Ello no se conseguir si los jugadores entran en elespacio creado. Arriesgan ser aislados y perder la posesin de lapelota. Por girar al entrar en contacto y cuando el espacio se hayacreado, se indican algunas de las opciones disponibles: – Pasar aun compaero asegurando que la pelota no sea interceptada. – Ponerla pelota directamente en el cuerpo de un compaero, es menosriesgoso porque la pelota no es pasada. – Unirse con un compaeroque ha entrado y se ha amarrado al que lleva la pelota. Esta setransfiere una vez unidos. – Girar hacia el espacio y continuar lacarrera. Al recibir el impacto los tackleadores generalmente serndesplazados hacia un lado u otro. Al continuar el giro el portadorpuede seguir avanzando al espacio dejado libre por el tackleadordesplazado. Esto se conoce como chocar y girar (hit & spin). Algirar el que lleva la pelota puede encontrar el espacioparcialmente bloqueado. Sin embargo la pelota se puede entregar aun compaero cuya carrera y posicin sea ms favorable para aprovecharel espacio creado para avanzar. Si los defensores impiden elavance, ser necesario asegurar que la pelota sea liberada despus deque se haya constituido una formacin mvil, o sea un ruck maul. -Deriva de la carrera en la direccin del pase. Recepcin del Pase -Posicin demasiado plana obligando al pase rpido y difcil de tomar.- Tomar la pelota sobre el pecho en vez de extender las manos. -Posicin demasiado lejos, la pelota pierde velocidad. Recepcin de laPelota de Aire -Quitar la vista de la pelota. – Posicin de frenteofreciendo el pecho (chest-on). – Dejar caer la pelota al rebotaren el cuerpo o brazos. Levantando la pelota – Hacer knock-on porquese quit la vista o encontrarse inestable por haberse agachadodoblando la cintura y no agazapado doblando rodillas. – No pasaruna pierna mas all de la pelota de modo que la posicin sea sobre lamisma. – Levantarla sin colocar una mano por debajo de la misma,cucharearla. Carrera -Llevar la pelota en una mano, reduciendoopciones. – Equilibrio pobre de modo de ser fcilmente tackleable. -Correr cruzando cancha, permitiendo a la defensa arrastrar omoverse con el portador. Puntapi – No poder patear con ambaspiernas(tener una pierna nada o poco hbil, de palo). – Levantar lacabeza o sacar la vista de la pelota. – Tirar, al aire, la pelotaen lugar de dejarla caer sobre el pie de impacto.

– No completar el movimiento (follow-through) del pie. Tackle-Tackle alto o al cuello a los contrarios. – Inhabilidad de usar elhombro menos cmodo para tacklear, dando como resultado, lacolocacin de la cabeza por delante del cuerpo del contrario. -Tacklear con los brazos nicamente. Cayendo en el Tackle – Resistirel impacto al caer de modo que el cuerpo se tuerce. – Girar ensentido contrario de modo que la pelota queda del lado de loscontrarios. Interferencia de los contrarios al pasar lapelota.-

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