Rogue Trader Book1 v1.0 – [PDF Document]

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  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.03/672Depuis plus de cent sicles l’Empereur est restimmobile, assissur le Trne d’Or de la Terre. Il estle Matre de l’Humanit selon lavolont des dieuxet le matre de million de mondes par la force de sesarmesinpuisables. Il est une carcasse pourrissantese tordantinvisiblement avec le pouvoir du MoyenAge Technologique. Il est leSeigneur Putrfi del’Imperium qui mille mes sont sacrifies chaqueouret pour qui le sang est bu et la chair mange. Lesang humain et la chair humaine – la substance quiconstituel’Imperium.tre un homme cette poque c’est tre unparmi des milliardsd’autres. C’est vivre sous lergime le plus cruel et le plussanglant qu’il soitpossible d’imaginer. C’est l’histoire de ces temps.C’est ununivers dans lequel vous pouvez vivreaujourd’hui si vous osez – unere sombre etpouvantable o vous ne trouverez que peu deconfort oud’espoir. Si vous voulez participer l’aventure prparez-vous alorsds maintenant.Oubliez le pouvoir de la technologie, de la scienceetde l’humanit. Oubliez la promesse du progrs etde la dcouverte, lapaix nexiste pas parmi lestoiles, il ny a quune ternit de carnageset demassacres et le rire des dieux cruels.Mais l’univers est grand et, quoi qu’il arrive,vous ne serez pasoublis…Cet ouvrage est une traduction non-officielle du 1er chapitre duRogue Trader,publication de Games Workshop Ltd. de 1987Les droits exclusifs de toutes les illustrations appartiennentGames Workshop Ltd.Traduction : Les quipes de TARAN (http://taran.fr.tc/) et de lamailing list RogueTrader(http://groups.yahoo.com/group/roguetradergroup/) plus oumoins diriges par le Scribe Patatovitch :Inquisiteur Agmar, Azaphal, Cypher, Damned, Hannibal, Kaos,Othar, Parsifal, Slereah, Skalpel, TienusAhs, Tonio, Wortgul,Yravalet.Remerciements : Chr, Polux poilu, YogourtVersion «non-dfinitive» 1.0
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.04/673Les droits exclusifs de toutes les illustrations appartiennentGames Workshop Ltd. Marques dposes de Games Workshop Ltd.Armageddon, Blood Bowl, Citadel, le logo Citadel, Dark Angels,Dark Future, Deathwing, ‘Eavy Metal, Eldar, Epic, Games Workshop,lelogo Games Workshop, Genestealer, Space Hulk, Space Marine,Talisman, Warhammer et Warmaster.Marques de Games Workshop Ltd.Adepta Sororitas, AdeptusAstartes, Adeptus Mechanicus, Amon ‘Chakai, Arbaal, Archaon,Attila, Avatar, Azazel, Battlefleet Gothic, BlackLibrary, BloodAngels, Cadian, Catachan, Chapter Approved (service mark – sm -proprit de Games Workshop, Ltd.), Codex, Culexus,Dechala, Digganob,Dungeonquest, Egrimm van Horstmann, Eversor, Falcon, Flagellant,Gargant, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor,Gretchin, Grot,Immolator, Inferno, Journal, Khorne, Leman Russ, Man O’ War,Marauder, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda,Necron, Nob,Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Ork, Predator, Psyker,Raider, Raptor, Ratling, Rat Ogre, Ravenwing, Scyla,Skaven,Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Squat, Squig,Sybarite, Tallarn, Terminator, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla,Vyper,Warhammer Quest, Warhound, White Dwarf, le logo White Dwarf,World Eaters et Zoanthrope.
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.05/674Ce livre est ddi tout ceux qui lont rendupossible.EDITION: JimBambra et Paul Cockburn.MATERIEL ADDITIONEL: Bryan Ansell,JimBambra, Nick Bibby, John Blanche, Jes Goodwin,Alan Merrett, AlyMorrison, Trish Morrison, BobNaismith.PLASTIFIAGE : Mike Brunton,Lyndsey De LeDoux Paton.COUVERTURE : John Sibbick.CHARTE GRAPHIQUE: Charles Elliott.ILLUSTRATION INTERNATIONALE : IanMillet, TonyAckland, Dave Andrews, JohnBlanche, Carl Critchlow, Dolin Dixon,AngusFieldhouse, David Gallagher, Jes Goodwin, TonyHough, PeteKnifton, Martin McKenna, AlyMorrison, Trish Morrison, Bob Naismith,TimPollard, Wil Rees, Stephen Tappin.PHOTOGRAPHIE : John Blanche,Phil Lewis,Rick PriestlyLOGO : Charles Elliott, John Timms.CARTESET DESSINS TECHNIQUES: CharlesElliott, H.CONCEPTION DES FIGURINES:Kevin Adams,Nick Bibby, Mark Copplestone, Jes Goodwin, AlyMorrison,Trish Morrison, Bod Naismith, BobOlley, Mike & AlanPerry.FIGURINES ET DIORAMAS : Dave Andrews,John Ellard, Sid.LANDRAIDER : Dave Andrews.FIGURINES PEINTES PAR: Dave Andrews,Bruce Atley, Nick Bibby,John Blanche, ColinDixon, Mike McVey, Aly Morrison, AndyPrtichard,Sid.CONCEPTS ADDITIONNELS: Tony Ackland,Dave Andrews, Bryan Ansell,Nick Bobby, JohnBlanche, Charles Elliott, Jes Goodwin, AlanMerrett,Aly Morrison, Trish Morrison, BobNaismith.CONCEPT ORIGINAL DESFIGURINES SPACEMARINES: Bob Naismith.PRODUIT PAR STUDIO GAMESWORKSHOP:Managing Director: Bryan Ansell; Studio Manager:RichardEllard; Production Manager: Alan Merrett; PrintBuyer: Bob Malin;Projects Manager: Paul Cockburn;Development Manager: JervisJohnson; Art Manager:John Blanche; Graphic Design: Charles Elliott,BilSedgwick; Production Supervisor: Anthony Barton;Visualising:Mark Craven; Designers/Developers: JimBambra, Mike Brunton, GraemeDavis, Phil Gallagher,Richard Halliwell, Stepje, Hand, RickPriestley, SeanMasterson; Copywriter; Tim Pollard; Photographer:PhilLewis; Artists: Tony Ackland, Dave Andrews, BruceAtlee, ColinDixon, Mike McVey, Andrew Pritchard, Sid,Stephen Tappin;Typesetting: Lindsey De Le Doux Paton,Dawn Duffy; Finished Artists:Heidi Allman, Katy Briggs,David Clemmett, Dean Groom, Tony Osborne,DavidOliver, Nickk Ord, Lucie Richardson, Adrian Udall,GrahamVerity, Richard Wright; Administration: JulieByron, AnnetteFaulkner, Susan Smith.TEST DU JEU : Pete Cantor, CharlesElliott,Anthony Epworth, Jervis Johnson, Alan Merrett,Bob Naismith,Alan Perry, Mike Perry, JohnStallard, Carl Tebbitt.DECORS DE LACOLLECTION DE LAUTEURTABLES DE TSS TERRAIN, MILITARYMINIATURES, 11North St, Wisbech, Cambs.PE13 1NP.Et des remerciements particulierstout le staff etlencadrement de Games Workshop Ltd., sansleurenthousiasme et leurs encouragements, vous nepourriez pas lirececi aujourdhui.La guerre dans un futur lointain 7Le champ de bataille 8Caractristiques des troupes 11Lesfigurines pour le jeu 11La squence du tour 14Le mouvement 14Le tir16Le combat au corps a corps 23Droute et poursuite 32Rserves34Psychologie 35Les btiments 36Vhicules 38Armures dreadnought40Les robots 42Mouvements et combats ariens 43Personnages 46Lespouvoirs psychiques 48Les mutants 52Valeurs en points 58Un scnario dintroduction 61La technologie du conflit 671Profils des armes 681. Armes de base 692. Armes de corps corps 753. Armes lourdes824. Armes superlourdes 875. Grenades et missiles 896. Mines 977.Armes dappui 978. Rsum des armes 99Profils des vhicules 100Profils des armures 114Profils desrobots 116Profils des dreadnoughts 119Les bioniques 120Equipement 1201. LEmpereur 1352. Les humains 1383. LAdeptus Terra 1394.LInquisition 1425. Psykers 1456. LAdeptus Astra Telepathica 1477.Les navigateurs 1508. Les Legiones Astartes 1539. Les soldats delArme 16210. Les rogue traders 16611. Les assassins 169
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.06/67512. Les abhumains 174La race eldar et les vaisseaux-mondesLespace et les domainesorksLes anciens slaans et leur hritageLes tyranides et lesflottes-ruchesLes zoatsLes cratures du warp 2031. Chien astral 2032. Spectre astral2043. Enslaver 2044. Psychneuein 2055. Vampire 2056. Entit du Warp2067. Zombie 207Les cratures aliens 2071. Ambull 2072. Bouncer 2073. Hutre dessables carnivores 2074. Diable de Catachan 2085. Mange-visage deCatachan 2086. Crawlers 2097. Crotalid 2098. Cudbear cthellean2109. Dinosaure 21010. Bte ferrique 21011. Genestealer 21112.Insectode gant 21113. Araigne gante 21214. Grox 21215. Gyrinx21316. Cheval 21317. Ver fouetteur 21418. Mimics 21419. Ptera-curieul 21520. Razorwing 21521. Poissons dchireurs21522. Essaim 21523. Ver solaire 216Les plantes aliens 2171. Brainleaf de Catachan 2172. Plantesrampantes 2173. Flotteur 2174. Champignon gaz 2175. Spore despluies 2186. Mousse-caoutchouc 2187. Spiker 2188. Epigneux 2189.Herbe-ponge 21810. Fongique noueux 21811. Vigne thermotropique21812. Attrape-homme de Venus 219Mondes hostiles 219Une slection de rgles et dinformations 231Le matre du jeu avanc 232Batailles et campagnes tendues237Gnrateur dintrigues 240Collectionner et peindre vos forces248Modlisme 256Aides de jeu 273Gabarits 275Compte-rendu du MJ 277Briefing Marine 279Briefing ork 281Pions 283
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.07/676Si parfois vous tes sorti du cinma ensouhaitant pouvoir inventervos propres toiles de lamorts, stormtroopers, ornithopters et hros,alorsWarhammer 40k est fait pour vous! Warhammer40,000 est le jeuqui vous laisse crer toutes sortesd’aventures excitantes etfuturistes sur une de tablede jeu. Vous aurez besoin de quelquesfigurines, dedcors et quelques accessoires tranges comme desds etune rgle – mais la chose la plus importantedont vous aurez besoinle plus important vous aurezbesoin est une part de crativit. Lefait que vouslisiez ce livre est une indication sre que vous tesquip dans cedomaine.Warhammer 40,000 est un jeu de science-fiction situ dansl’avenir lointain. Les jeux de SFsont une invention relativementrcente, mais,comme avec tout ce qui est nouveau et innovateur,ilssont issus d’ides familires et bien comprises.Pendant de nombreusesd’annes, les wargamershistoriques ont reproduit des bataillesclbres del’histoire, employant des figurines de soldats, desdcorset des rgles soigneusement mises au pointpour simuler la guerrelors de l’poque choisie. Les jeux science-fiction abandonnent l’idede recrerdes vnements historiques, permettant au joueurimaginatifde jouer dans des mondes mythiques, surdes continents tranges etsurralistes ou encoreparmi les toiles. Mais mme les endroits provenantde l’imaginaireont besoin de rgles. C’est cemoment que Warhammer 40,000intervient. Celivre vous fournit une structure complte de rglesaveclesquelles vous pouvez reprsenter le combatfuturiste. Plus tardvous dcouvrirez un universcomplet et fascinant conu pour ce jeu, ununiverssitu dans un avenir lointain o carnage et bataillesontpartie intgrante d’une socit trange etviolente.Warhammer 40,000 utilise le systme de jeuprouv et populaire deWarhammer. Warhammer40,000 et Warhammer Battle peuvent donctreutiliss de manire combine; vous vous rendrezcompte que lescratures et les armes d’un jeu serontparfaitement utilisables dans l’autre. Mme lamagie, les pouvoirspsychiques, les monstres etl’quipement ont t conus pour tretransposablesd’un jeu l’autre. Les joueurs qui sont djfamiliersavec Warhammer constateront que les rgles decombat deWarhammer 40,000 gardent le mmeformat que les rgles de Warhammer.Nouspensons ainsi que des joueurs de Warhammerexprimentsassimileront rapidement lesexplications de base. Ces mmesjoueursexpriments remarqueront sans doute aussi lesprincipauxpoints de diffrence entre les deux jeux,ces points tant destinsreflter la puissanceeffrayante des armes et l’environnement trangedel’avenir lointain.A PROPOS DE CE LIVRELe livre de Warhammer 40,000 est divis encinq sectionsprincipales contenant des rgles, dubackground et d’autres dtailspour faciliter le jeu.La section Combat fournit des rgles, dessuggestions et desconseils utiles pour jouer vospropres batailles en utilisant desfigurines et desds. Le mouvement, le tir, le corps corps, la miseendroute et la poursuite, les rserves et lapsychologie y sontexpliqus et une extension dergle pour les vhicules, les cuirasss,lemouvement arien, les personnalits et les pouvoirspsychiques estgalement fournie.La section Equipement vous fournit une largevarit d’armesfuturistes fascinantes. Les diffrentstypes d’armures, les vhicules, les robots etbeaucoup d’autresparticularits inclure dans vosjeux.L’ge de l’Imperium explique les lois quirgissent l’univers deWarhammer 40,000, commentles diffrentes races pensent, agissent etcombattentet comment les diffrentes sortes de troupes sontorganises etquipes.Les rgles avances [Advanced Gamer]fournissent des rglessupplmentaires aux joueurs,y compris des conseils pour grer descampagnes etles jeux multijoueurs. Sont galement fournitdesconseils pour collectionner et peindre des figurinesainsi quedes dtails de modlisme pour que vouspuissiez crer vos propresbtiments ainsi quequelques exemples de construction de dcors.Le rsum [Summary] compile tous lesdiagrammes principaux etfournit les gabarits decombats, des plans de construction, desfeuillesd’armes vierges et des jetons en papier.ECHELLEWarhammer 40,000 a t conu autour d’unechelle terrestre de 1pouce (1″) = 2 mtres dedistance relle. Les distances sur tablesontexprimes en pouces dans les rgles. Les distances’relles’ sontexprimes en units mtriques : ainsiune cible loigne de 10 pouces surla table est 20mtres de distance en terme rel. Vous pouvez trsbienmodifier cette chelle pour convenir votrepropre collection defigurines et la taille de votretable de jeu. Chaque figurinereprsente un homme,un alien, un vhicule, un btiment ou autre. Lesgrands groupes detrs petites cratures, comme desmilliers d’insectes, peuvent trereprsents par unnombre plus petit de figurines. Dans ce cas,unefigurine peut-tre considre comme reprsentant100 cratures sielles sont approximativement de lataille d’un rat ou 1000 craturessi elles sont de lataille d’ insectes minuscules. Ainsi, 2figurines derats =200 rats; 2 figurines d’insectes=2000insectes.Les portes et l’efficacit des armes ont tcalcules sur la based’armes individuelles tirant unseul projectile sur une seule cible.La plupart desrgles utilises pour les wargames historiquessontconues pour reprsenter les rangs compactsd’infanterie tirantsur des rangs d’infanterie toutaussi compacts. Pour cette raison,les portes etl’efficacit des armes de Warhammer 40,000peuvent semblercomparativement basses, maisnous pensons que c’est raisonnablementprcis etque cela donne un meilleur jeu.MATERIEL DE JEUEn plus de ces rgles et d’une slection defigurines et de dcors,vous aurez besoin de ds, dergles, de papier de brouillon et decrayons. Le dest employ pendant le combat et nous vousconseillonsd’en avoir plusieurs de diffrents types.Une tasse pourra servir de»shaker», nous avonsgalement fourni un choix de pions quevouspourrez utiliser en lieux et place de figurine. Bienqu’ils nepuissent rivaliser avec de vraies figurinesde mtal, ceux-ci vous permettront de mettre enplace vos premiresbatailles sans cotcomplmentaire.JOUEURSVous avez aussi besoin de joueurs! Les partiesopposenthabituellement deux forces opposes,chaque force tant reprsente parun ou plusieursjoueurs. Pour de plus grande parties, il estcommoded’avoir plus d’un joueur sur chaque ct, car les jetsde d etle mouvement des troupes est plus rapide etplus facile grer. Lescommandants peuventdiviser leurs forces entre eux comme ilssouhaitent.MAITRE DU JEUPour jouer Warhammer 40,000 vous aurezbesoin d’une personnesupplmentaire appele lematre de jeu [Gamemaster] auquel on se rfreentant que MJ. Il agira en tant qu’arbitre et sa tchesera de mettreen application les rgles du jeu; voiremme de les interprter sincessaire. Le MJ doits’assurer que les joueurs ont suffisamment deds,de crayons, de papier et de tout autre objetncessaire pendant lejeu. Il est possible de jouersans un MJ, tant que les joueursdsirent cooprerun peu, en adoptant une attitude raisonnable etentant honntes dans leur feuille d’arme. Il est aussipossible dejouer des parties dans lesquelles tous les joueurs sont dans le mmecamp, contre le campcontrl directement par le MJ. Bien sr, le MJdoitdans ce cas comme dans les autres rendre le jeuaussi juste quepossible. Des jeux unilatraux contrele MJ doivent tre mens dans lebut d’valuer lesperformances des joueurs plutt que de viser lesdfaire.LES DESLe jeu emploie un certain nombre de ds deforme diffrentes, aussibien que les habituels ds 6 faces, d avec lequel nous sommes tousfamiliers.Les joueurs trouveront utile d’avoir au moins un ddechaque type comme des ds 4 faces, 8 faces, 10faces, 12 faces et 20faces. Vous aurez besoin d’uncertain nombre de ds 6 faces, deprfrenceenviron une douzaine. La notation standard consiste crire’D’ pour le d, suivi par le nombre de faces.Ainsi, quand vous voyez’D4′ dans le texte voussavez que nous nous rfrons un d 4 faces -dela mme faon un D6 est un ds » normal » 6faces. Parfois vous devrez jeter plus qu’un d d’unecertainesorte. Cela est indiqu par un nombreprcdant le D. Par exemple, 2D8signifie que vousdevez jeter deux ds 8 faces et ajoutez lesdeuxrsultats – jetez deux fois un d 8 faces si vousmanquez de d.Les exemples suivants illustrent lamthode :Jetez Score Procdure Rsultat3D4 3 D4 1,3,2 Somme 62D6 2 D6 2,5Somme 7Parfois vous devrez multiplier le rsultat desds. Par exempleD6+l, cela signifie que vous devezjeter un D6 et ajouter 1 aursultat. 3D4+2 signifieque vous devez lancer 3 ds 4 faces, ajouterlestrois rsultats et ajouter ensuite 2 au rsultatcombin. D6xl0signifie que vous devez lancer unD6 et multiplier le rsultat par 10.Les rsultats sont 5, 7, 9, 12 et 15.Chacun sait comment jeter unD6 – le score estle numro tant face vers le haut une fois que l’on a jet le d.Les D8, DI0, D12 et D20 sont lusd’exactement de la mme faon.Le D4 est de forme pyramidale et donc n’aaucune surfacesuprieure. Le rsultat est le numrosur le bord de base de lapyramide – ce numro estle mme sur les trois faces de la base.Le rsultat est 3.
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  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.09/678LE CHAMP DE BATAILLEDans lunivers de Warhammer 40,000, lesbatailles et les aventurespeuvent avoir lieu sur n’importe quel monde parmi des millionset quipeut dire dans quel type d’environnement ? Indpendamment duterrainde base, vous devrez mettre en place le champ de bataille,pour lequelvous aurez besoin d’une table de jeux suffisammentgrande. 180x120cmest une bonne taille; des tables plus grandes sontmoins intressantes entermes de jouabilit. Beaucoup de joueurs(incluant l’auteurloccasion) improvisent en employant la table de salle manger.Unefois que votre secteur est propre, il ne reste plus aux joueursou au MJqu mettre en place les lments de dcors.LES DECORSVous avez dj pu voir les dcors labors par dautres joueurs oupourles jeux d’exposition montrs une des grandes conventions duhobby -comme le Games Day. Si tel est le cas, alors vous aurez unebonneide de ce quoi les dcors doivent ressembler. Si non, lesphotosprsentes dans ce livre peuvent servir pour vousinspirer!Rappelez-vous quun jeu qui semble attirant et intressantserabeaucoup plus fascinant pour les joueurs et le MJ.Il est facile de donner des rgles aux dcors normaux, commelescollines, les rivires et les bois. Ces dcors peuvent prendre desformestranges et tordues par rapport celles que nous connaissonssur notrepropre monde, mais ils seront toujours comparables entermes de rgles.De plus le jeu Warhammer 40,000 inclut beaucoup detypes de dcorsspciaux. Pour le moment nous nous intresserons justeaux dcors debases suivants. La section de Joueurs Avance contientdes rgles desdcors spciauxLes collines sont des dcors communs et utiles. Lesfigurinessitues sur des collines reoivent un avantage au combat etpeuvent voirpar-dessus les troupes au-dessous d’elles. Les dcors decollines peuventtre faits en carton, avec des plaques de polystyrneou encore des livresempils les uns sur les autres pour obtenir lebon effet. Quand vousfaites des collines, rappelez-vous de lesfaire de faon ce que lesfigurines puissent y tenir debout.Plusieurs socits vendent des collinespour wargames, celles-ci sont faite en polystyrne avec unefinitiontexture et sont trs belles une fois floques pour masquerles trous.Les bois sont utiles pour bloquer des secteurs car il estdifficile desy dplacer ou de tirer au travers. Des modles darbrespeuvent treachets dans votre magasin de modlisme. Vous pouvez fairevospropres arbres laide de matriaux de rcupration. Desplantesd’aquarium en plastique font dexcellent arbres exotiques.Enduisez labase du bois de flocages et coller du lichen pour produirel’effet desous-bois.Les haies fournissent un couvert lger pour les troupessituesderrire. Les modles de haie peuvent tre achets dansvotremagasin de modlisme habituel ou fabriqu en utilisant despongespar exemple. Les haies peuvent aussi tre reprsentes par unelignede lichen. Une section de haie doit tre large denviron 1″ etlonguedau moins 4″. Des sections plus petites ne fourniraient pasunecouvert relle et ne pourraient pas faire office de barrire carlestroupes pourraient trop facilement les viter ou les contourner.Deuxsections de haie ou plus peuvent tre places ensemble pour fairedeshaies plus longues ou des dlimitations de champs.Les murs sont exactement comme des haies, mais fournissentuncouvert lourd. Vous pouvez acheter des murs en plastique dansdesmagasins de modlisme ou faire votre propre mur avec de lacarteplastique, du carton ou de la pte modelerLes fosss, tout comme les murs, fournissent un couvert lourdpourles troupes qui les occupent. On considre que ces fossssontsuffisamment bas pour permettre aux troupes qui les occupent detirersans pnalit. Les troupes attaquant un foss ont l’avantaged’tre unniveau plus haut que leurs adversaires. Sur une table dejeu, les fossssont durs de reprsenter. La meilleure mthode est decouper lesbandes de carton de 2″ de large et d’une longueursuffisante, etd’employer ensuite de la pte modeler pour crer une pente surlefront et l’arrire du foss. Laissez un vide d’1″ de profondeurpourreprsenter la tranche en elle-mme.Les dbris et les ruines sont de petits secteurs deterraindifficile, peut-tre un vieux btiment dlabr ou un vhiculedtruit.La faon la plus facile de reprsenter des dbris sur une tablede jeuest de disperser quelques bouts de lige autour de la zonedsire.Des modlistes plus ambitieux peuvent construire leurspropres’ruines’ avec du carton, du polystyrne ou de la carteplastique.Les btiments forment des points fortifis avec des angles detirscouvrant le champ de bataille. Ils peuvent tre achets dansdesmagasins de modlisme ou fabriqus avec du polystyrne, du cartonoude la carte plastique. La gamme de btiments en carton Citadel atconue pour Warhammer et Warhammer 40,000 et estfortementrecommande. Avec un peu d’habilet de modelage vouspouveztransformer presque n’importe quel rcipient d’alimentationoucosmtique en un btiment convaincant. Beaucoup de kitsdeconstruction ‘de jouet’ peuvent galement tre tout faitutiles.Les rivires. Des dcors de sections fluviales sont disponiblesenmagasins, mais la meilleure faon de faire des rivires est de1 Bois2 Rochers3 Foss4 Haie5 Stalagmites6 Rivire et gu7 Murs8 Montagneen polystyrne9 Ruines10 Btiments11 Une «scnette»12 Mare13 Collineen lige
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.010/679couper des bandes de cartons pour donner la forme d’une rivire.Lameilleure taille est d’environ 12″ de long et entre 3″ et 5″delarge. Lesrivires doivent courir d’un bord de table un autre, ellesne peuventpas simplement s’arrter au beau milieu de votre table dejeu. Souvenez-vous les rivires ne doivent pas forcment tre formesd’eau – lave enfusion, soufre fondu et mme de l’azote liquidepeuvent tous tre liquidesous certaines conditions, crant unspectacle color.Les ponts et des gus peuvent tre de n’importe quellelargeur,mais nous recommandons une largeur de 3″ 4″ : des pontsplus troitsont tendance tre trop gnants. Les ponts peuvent treachets oufabriqus l’aide de carte plastique, de polystyrne, de carton oude bois(comme le balsa ou des allumettes). Les gus peuvent trereprsentspar de petits graviers colls sur une section de rivirepour montrer lesturbulences de la rivire ou par des sections decarton color.Les tangs ou bassins peuvent fournir des obstacles sur la tableetmme des refuges pour les cratures aquatiques. Les bassinspeuventtre faits avec du carton peints en bleu, vert, rouge enfonction de lacouleur du liquide qu’il reprsente.Les marais sont semblables aux tangs, mais peuventtredifficilement traverss. Ils peuvent tre faits avec du cartonpeint en vertfonc ou autres couleurs dgotantes.Les stalagmites sont de grandes formations rocheuses dirigesversle haut. Que vos stalagmites soit de vraie formation calcaireformes parles prcipitations ou des formations de roche simplementpeucommunes n’a aucun intrt en terme ludique ? Ils peuvent trefaits den’importe quels matriaux de modelage (milliput, greenstuff,pteepoxy, de l’argile de modlisme ou encore du papier mcheparexemple). De grandes stalagmites peuvent tre faites en employantdupltre de moulage. Achetez un grand sac de pltre – substancebonmarch- Prenez un seau et remplissez-le de sable. Modelez un troude lataille et forme dsire dans le sable et prparez une quantitappropriede pltre. Versez le pltre dans le trou et laissez scheravant d’enlevervotre stalagmite de son moule. Toutes sortes deformations rocheusesintressantes peuvent tre ralises en employantcette mthode bonmarch. Vous pouvez galement teindre du sparadrapavec de lapeinture texture. De mme vous pouvez produire quelqueseffets trsintressants en ajoutant du sable color ou de gravierd’aquarium.Les roches sont des cailloux et peuvent provenir de votrejardin.Alternativement, vous pouvez acheter des roches en fibre deverre dansdes magasins d’aquariophilie. La mthode du pltre et dusable dcriteci-dessus peut aussi tre employe.MISE EN PLACE DES DECORSLes dcors peuvent tre placs sur la table selon un certainnombrede mthodes dcrites ci-dessous :1. Le MJ place les dcors selon son bon-vouloir et lesimpratifsdu scnario. C’est la mthode la plus commune et, tant quele MJest juste (mais cela va sans dire n’est ce pas ?) reste lameilleurefaon de concevoir votre champ de bataille.2. Le MJ peut mettre en place les dcors de faon ce qu’ilssoientsymtriques, de cette faon aucun avantage n’est confr aucunjoueur. C’est une bonne mthode pour un jeustrictementcomptitif.3. Les joueurs peuvent s’arranger pour mettre les dcors enplaceen employant les rgles suivantes : Chaque joueur notesecrtementcombien d’lments de dcors il veut sur sa moitide table. Le nombremaximal qui peut tre not par chaque joueur est de 1 par 1′ (30cmenviron) de longueur de table. LeMJ jette alors un D6 pour chaquecamp.1-2 le joueur reoit un lment de dcor de moins que lenombrenot.3-4 le joueur reoit le nombre d’lments de dcors qu’il a not.5-6 le joueur reoit le nombre d’lment de dcors not plus un.Chaque joueur choisit alors ses propres dcors. Un dcor simplenedoit pas tre plus grand que 6″x 6″ dans le cas de bois, debtiments,de marais, etc. Aucun dcor linaire ne doit tre plus longque 12″,bien que des haies ou des murs choisis comme dcorspuissent tre diviss en sections plus petites. Un certainsnombres dedcors du mme type peuvent tre groups pour faire un dcorsplusgrand, large ou long, comme un grand bois, une longue haie ouunerivire. Les joueurs peuvent placer leurs dcors n’importe odansleur propre moiti de table. Le joueur avec le plus de dcorsplacentun dcor en premier, suivi par l’autre joueur qui place undcor sontour, ensuite le premier joueur, etc… Une fois qu’unjoueur est courtde dcors, les derniers dcors sont poss sur la tablequi estmaintenant prte pour la bataille!Les joueurs qui emploient cette mthode influencent lastructuredu champ de bataille o ils vont se battre. Pour compensercela le MJpeut, s’il le souhaite, repositionner ou retirer un dcorde chaquecamp.4. Si les joueurs n’ont aucun MJ un joueur peut mettre en placeledcor et l’autre choisir son bord de table, le joueur qui a placlesdcors commencera le jeu du bord oppos.
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  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.012/6711CARACTERISTIQUES DES TROUPESCette section dcrit lescaractristiques qui sont communes auSystme de Jeux Warhammer : Warhammer Battle, WarhammerRPG etWarhammer 40,000. Si vous tes dj familier avec lesystme, vousn’avez pas besoin de lire cette section; la seule diffrencetant,dans Warhammer 40,000, l’utilisation du terme Ballistic skill laplace de Bow skill, terminologie plus approprie un jeu descience-fiction. L’abrviation commune est BS [traduite parComptence de Tir(CT) dans les deux cas].Dans le jeu Warhammer 40,000 chaque typede crature a descaractristiques particulires sa race. Chaquecaractristiquereprsente un aspect de la crature qui est traduit parune valeur de 1 ouplus. Les caractristiques sont dcritesci-dessous.CARACTERISTIQUES DE COMBATMouvement [Movement allowance] (M).. Cettecaractristiquedtermine la distance de dplacement de la crature enpouces. Parexemple, une figurine avec un M de 4 peut se dplacer de4″ par tour,tandis qu’une figurine avec un M de 6 se dplacera de6″. Cette distancesera parfois rduite pour tenir compte desterrains difficiles, desobstacles et d’autres facteurs.Corps corps [Weapon Skill (WS)] (CC). Cettecaractristiqueindique la capacit d’une crature combattre au corpscorps, que cesoit avec des armes (pe, hache, etc..) ou avec desarmes naturellescomme des griffes, des crocs. La valeur de CC laplus basse est de 1 etla plus haute est de 10. Plus la valeur de CCest haute, plus il est facilepour la crature de porter ses coups aucorps corps et plus il seradifficile pour son adversaire de porterles siens.Comptence de tir [Ballistic skill (BS)] (CT). Cela indiquelacapacit d’une crature utiliser des armes longue porte, commedesarmes feu, des fusils ou mme des lance-pierres. Certainescraturespeuvent cracher du poison ou de l’acide et leur CT dterminelaprcision de leur tir. La valeur de CT la plus basse est de 1 etla plushaute est de 10. Plus la caractristique est leve, plus lacrature a dechance de toucher sa cible.Force [Strength (S)] (F). Cette caractristique montre lafacilitavec laquelle une crature peut causer des dommages en combataucorps corps. Une crature avec une valeur de S leve, a debonnechance d’endommager l’adversaire, une crature avec une valeurde Sbasse, aura moins de chance de blesser son adversaire. Lavaleur de S laplus basse est de 1 et la plus haute est de 10.Endurance [Toughness (T)] (E). Cette caractristique mesurelarsistance naturelle d’une crature aux dommages. Il est trs durdeblesser une crature avec une valeur de T leve et relativementfacilede blesser une crature avec une valeur de T basse.Points de Vie [Wound (W)] (PV). Certaines craturespeuventrecevoir plus de dgts que d’autres, parce qu’elles ont uneendurance(E) plus leve ou parce qu’elles n’ont qu’une vague ide dusens du motdouleur. Ceci est reprsent en terme de jeu par le nombre deblessuresqu’une crature peut supporter avant qu’elle ne soit retiredu jeu.Chaque crature a au moins 1 PV mais certainescraturesexceptionnelles peuvent en avoir beaucoup plus.Thoriquement, il n’y aaucune limite la caractristique de PV.Initiative (I). Cette caractristique dtermine la vitesse depense etd’action d’une crature. Une crature avec une I basse seralente decorps comme d’esprit, une crature avec une valeur d’I hautesera rapide.Lors d’un combat au corps corps, des cratures avec desvaleurs d’Ihautes seront capables de frapper avant leursennemis.La valeur d’I la plus basse est de 1 et la plus haute est de10.Attaques [Attacks] (A). Cette caractristique montre laquantitd’attaques au corps corps qu’une crature peut infliger sonadversaireen une fois. La plupart des cratures ont seulement 1attaque, maiscertaines peuvent mordre, griffer et fouetter avecleur queue, leurconfrant des attaques multiples. Cettecaractristique ne s’appliquejamais aux attaques distances.CARACTERISTIQUES PERSONNELLESCommandement [Leadership (Ld)] (Cd). Cette caractristiqueindiquela capacit qu’a une crature donner des ordres et ragiraux ordres.Elle reflte le sens inn de la discipline et de l’obissance.Lesvaleurs de Cd vont de l, la plus basse, 10, la plus haute. Lesunitsde troupes ont des leaders dont la caractristique de Cdaffectera,dans une certaine mesure, les capacits au combat del’unitentire.Intelligence (Int). Cette caractristique indique la capacitd’unecrature penser et utiliser de l’quipement technologique.Lavaleur de Int la plus basse est de 1 et la plus haute est de 10.Lescratures avec une Int trs basse sont incapables d’utilisercertainespices d’quipement.Calme [Cool] (Cl). Cette caractristique reflte letempramentd’une crature et sa capacit rester calme et sous contrle.La valeurde Cl la plus basse est de 1 et la plus haute est de 10.Les craturesavec une caractristique de Cl trs basse vontprobablement perdre lecontrle de leurs actions et faire des chosesimprvisibles ou devenirhystriques. Les cratures avec une hautevaleur de Cl sont l’oppos; elles ne sont pas affectes par desexpriences quitraumatiseraient des troupes plus fragilespsychologiquement.Force Mentale [Will Power (WP)] (FM). C’est l’indicateur dersistance mentale, une crature avec un haut WP peut souventviterou chapper aux effets d’attaque psychique. La valeur de WP laplusbasse est de 1 et la plus haute est de 10.CARACTERISTIQUES A ZEROParfois une crature une valeur de «0» pour une ou plusieursdeses caractristiques. Cela indique que la crature oul’individuconcern n’a aucune capacit dans ce domaine. Les niveauxdecaractristiques de 0 sont gnralement appliqus au CT. Parexemple,une crature avec une valeur de CT de 0 ne peut employeraucune armedistance, pas mme des armes improvises comme despierres jetes.PROFILLes caractristiques d’une crature ou d’un personnagesontregroupes dans ce que nous appelons le profil de personnage oudecrature.Caractristiques de combat Caractristiques personnellesM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FMPar exemple le profil de crature pour un homme:M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7Il y a des profils comparables pour chaque crature commelesorks, les squats, les enslavers, les gretchins et les autresraces. Lesprofils de crature donnent seulement les valeurs moyennestypiquesd’un type de troupes et sont les valeurs appliques auxcratures sebattant dans des units. Quelques membres d’une unitpourraient treplus forts, plus rapides ou plus durs que d’autres,ces caractristiquesreprsentent la moyenne de tous les membres d’uneunit.
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  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.014/6713Les figurines reprsentant des hros, des leaders d’unitsoud’autres individus particuliers peuvent recevoir des profilsspciauxde personnage, qui refltent leurs forces et faiblessesindividuelles.Pour le moment il est seulement important de serappeler qu’un profilde personnage peut diffrer du profil descratures de base.LES FIGURINES POUR LE JEUCitadel Miniatures fabrique une gammeimportante et compltede figurines en mtal pour Warhammer 40,000. Dans votre magasindejeux habituel vous trouverez des Space Marines, des gretchins,desSquats et tous les autres types de guerrier dcrits dans celivre,humain et autres. De plus, beaucoup d’autres figurinesCitadel sontutilisables en tant que cratures «primitives» ou aliensmystrieux.Aprs tout, l’univers est grand : il y a de la place pourtoutes sortes debizarreries. Il en va de mme pour vos propresconversions. Avec unpeu de talent en modlisme et d’imagination vouspourrez crer desraces tranges, des mutations et des monstres. Biensr vous devrezinventer des rgles pour vos crations et expliquer vosamis lesmga-pouvoirs incontestables de votre crature! Des kits enplastiqueou des jouets peuvent faire des monstres peu communs et detrsgrandes cratures, soigneusement converties, de tellesacquisitionsvous fourniront une cration intressante et unique.L’univers de Warhammer 40,000 est un endroit auxproportionstitanesques et sauvages. Il y a plus d’un million deplantes dansl’Imperium – des plantes industrielles entirementdveloppes, desmondes frontaliers partiellement coloniss et deredoutable mondeshostiles, o les formes de vie sont armes depoison, d’pines, dedents et de griffes – et ils en ont tous aprsvous! Ce sont justequelques-unes des plantes de l’Imperium et quisait combien deplantes sont le refuge de rengats et de groupesd’humains perdus,sans mme parler des innombrables varits d’aliens.Si vous voulezinventer vos propres races ou crer votre propre floreet faune – Justdo it !ORGANISATION DES TROUPESLes figurines sont organises en units de combat. Une unitpeutcomprendre n’importe quel nombre de figurines partir de 5 ouplus,mais vous trouverez plus commode d’avoir des units de 5 ou10figurines. Les organisations standards d’unit se trouvent danslasection Background, o l’organisation d’unit, la structuredecommandement et les uniformes sont dcrits en dtails.Une unit se bat et fonctionne comme un seul homme. Parexemple, 9Space Marines et un Sergent composent une escouade de10 marines.Les units ont toujours un leader; d’habitude un officierou encoreun chef tribal pour les cratures primitives. Parce qu’uneescouadeagit comme un seul homme, sous le commandement d’unmembre del’unit, les membres de l’escouade ne sont pas supposserrer seulloin de leur unit. Donc, aucun membre d’une unit nepeut s’loignerde plus de 2″ d’un autre membre de la mmeunit.
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.015/6714Par exemple, une escouade de Space marines se dplace traversunterrain dgag dans une formation ‘relativement ouverte’.Aucunefigurine n’est plus de 2″ d’une autre.Parfois une unit deviendra disperse pour des raisons horsdecontrle du joueur. Par exemple, une des figurines peut tremangeinopinment par le pige d’un homme de Vnus affam ou parunMollusque des sables carnivore cach. Dans de tels cas le joueurdoitreformer son unit dans une formation acceptable aussitt quepossible( l’apprciation du MJ), de prfrence pendant le toursuivant. Lesmembres d’une unit seront gnralement quips et arms de lammemanire et auront des profils identiques. Il n’est pas ncessaired’avoirdes figurines identiques et des contradictions mineuresdansl’quipement d’une figurine n’auront pas d’incidence surl’unit.Quelques units incorporent des individus qui sontquipsdiffremment, souvent d’une arme d’appui lourde. Une note sparedoiten tre crite pour ce type de diffrences.SOCLESLa plupart des figurines Citadel sont maintenant vendues avecunebase en plastique aux dimensions correctes pour l’utilisationavec ce jeu.Le rle d’une base est d’tablir avec prcision quellesfigurines peuventse battre en corps corps. De mme, une baseempchera les figurinesde tomber ce qui est non seulement irritant,mais qui peut aussiendommager votre peinture minutieuse. Comme la plupart descombatsse livreront distance et que les combats au corps corpsserontsecondaires, les dimensions relles de la base ne sont pasdterminantes.Une base doit permettre une figurine de rester deboutet de se dplacersans tre trop grande. La forme relle de la baseelle-mme n’est pasimportante – et vous pouvez employer n’importequel socle rond,hexagonal ou carr de la gamme Citadel.LA SEQUENCE DU TOURLa squence du tour est standard pour lesrgles de WarhammerBattle et de Warhammer 40,000.Les parties sont disputes entre deux camps opposs. Chaquecampest reprsent par un ou plusieurs joueurs. Dans de grandesparties, il estutile d’avoir des joueurs supplmentaires pour jeter le d de jetetdplacer les troupes.Chaque camp prend un tour l’un aprs l’autre. Jouez pile oufacepour voir quel camp joue le premier tour. Le camp qui doitcommencer(le camp A) joue un tour, ensuite le deuxime camp (le campB), puisde nouveau le premier camp (A) etc..Pendant votre tour vous pouvez dplacer vos troupes et tireravecn’importe quelles armes permises (quoique quelques armesinterdisentde se dplacer et de tirer durant le mme tour, ceci estexpliqu endtails plus loin). Les deux camps peuvent alors se battreau corps corps avec les troupes ennemies comme expliqu dans lasection dergles sur le combat au corps corps.1 Mouvementsi c’est votre tour vous pouvez dplacer vostroupes. Si ce n’est pas votre tour, vos troupesdoivent resterstationnaires.2 Tirsi c’est votre tour vous pouvez tirer avec toutesles armessi cela est appropri.3 Corps corpsles deux camps peuvent se battre avecn’importequelles troupes engages dans uncombat au corps corps.4 Rservessi c’est votre tour vous pouvez dplacer destroupes non engages.Ce mouvementsupplmentaire reprsente la monte desrserves aucombat.5 Psychiquesi c’est votre tour vous pouvez employern’importequels pouvoirs psychiques si cela estappropri.6 Ralliement si c’est votre tour vous pouvez essayer deralliern’importe laquelle de vos units en droute.L’ordre du tour peut parfois tre modifi pour coller dessituationsou des vnements spcifiques. De tels cas sont traits dansle corpsprincipal des rgles, par exemple, voir la section sur desmines. Le MJdoit toujours tre prpar employer le bon sens danstoutes lessituations et tre prpar faire des exceptions l’ordre standarddutour si ncessaire.MOUVEMENTPendant le tour de votre camp, vous pouvez dplacer vosfigurinespendant la phase de mouvement de la squence du tour.Tout ce quipeut se dplacer a une caractristique de Mouvement(M). Cettecaractristique dtermine la distance de dplacement de lacrature enpouces. Par exemple, une figurine avec un M de 4 peut sedplacer de4″ par tour, tandis qu’une figurine avec un M de 6 sedplacera de 6″. Cette distance sera parfois rduite pour tenircomptedes terrains difficiles, des obstacles et d’autresfacteurs.Les figurines ne sont pas obliges de se dplacer leurpleinpotentiel de mouvement, elles peuvent tout fait resterstationnaires,tant qu’elles ne sont pas soumises une rgle rendantle mouvementobligatoire (comme les mises en droute – voir plusloin). Bien queles rgles donnes ici couvrent la plupart desventualits, tt ou tardvous rencontrerez une nouvelle situation quine sera pas couvertedans les rgles. Dans un tel cas le MJ devrainventer ses propresrgles, ou appliquer un jugement impartial dansl’esprit des rglesexistantes.ENCOMBREMENTDans certaines circonstances le mouvement d’une figurineserarduit pour prendre en compte le poids de l’armure etdel’quipement. Ceci est appel l’encombrement et peutsrieusementralentir la vitesse de vos troupes. L’armure et lesautres quipementsqui rduisent le mouvement d’une figurine sontdites Lourde (type L).Voir la section quipement pour le dtail despnalits pour chaquepice d’quipement. Par exemple – un homme portantune armurearmure composite subit une pnalit de – «. Le M humainstandardest de 4, donc la distance de mouvement ajuste sera 3».
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.016/6715TERRAIN DIFFICILELe terrain difficile est un lment de dcor qui estparticulirementdifficile de traverser et ce, pour un certain nombrede raison, comme lavgtation, le sable mou, des roches ingales, descrotes de laveinstables, etc. Le MJ doit dcider avant le jeuquelles sont les zonesou les lments de dcors qui sont du terraindifficile et l’indiquer aux joueurs. Les figurines traversant duterrain difficile se dplacent de lamoiti de leur mouvement M.Ainsi, une figurine qui a normalement unmouvement de 4 se dplaceraseulement de 2″ sur un terrain difficile. Ilest commode etacceptable d’arrondir toutes les fractions de pouce au» suprieur leplus proche pour empcher toute complication inutile.Si une figurinese dplace sur un terrain normal et difficile pendant lamme phase demouvement, rappelez-vous qu’elle ne se dplacera lamoiti de sonmouvement qu’uniquement sur la partie de terraindifficile.Par exemple – une figurine avec un M de 4 serait capable desedplacer de 1″ en terrain difficile et 2″ en terrain normal en unephasede mouvement.Voici quelques exemples de terrain difficile :Les bois et autresfeuillages densesDes pentes raides ou dangereusesDes rivires et desflots peu profondsDu sable mou ou de la poussire paisseDe la vgtation dense, desbuissonsEscalier et chellesRuines, paves, boulis, rochers.Marais etboue paisse l’intrieur des btiments encombrs et des vhiculestroitsComptez sur votre quipement et il vous protgera.TERRAIN TRES DIFFICILEQuelques terrains sont encore plus difficiles traverser queleterrain difficile. Les figurines se dplaant travers ce type dedcorsse dplacent au quart de leur mouvement M. Ainsi, une figurineavecun M de 4 peut se dplacer 1″ sur un terrain trs difficile. Deuxsortesde terrain difficile peuvent tre combines pour former unterrain trsdifficile.Par exemple :Bois sur pentes dangereuses.Marais et feuillagedense.Vgtation grimpante sur une pave.TERRAIN INFRANCHISSABLELe terrain infranchissable est infranchissable! On ne peut paslestraverser en temps normal. Les troupes ou les cratures peuventvolerou creuser des tunnels sous le terrain infranchissable sielles sontconvenablement quipes ou naturellement capable de lefaire.Comptez survotrequipement etil vousprotgera.Nous le protgeonsavec nos viesVotre armureest votre Ame,et ledvouement devotre Ame, sonarmure.LAme dunguerrier est lebouclier delhumanitHonorez lartde la mortSeul lEmpereur estplus grand dansnotre curHonorezlquipementde la MortNous ne demandonsqu servir.
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.017/6716DIVISER UNE UNITESi un joueur le souhaite, une partie d’une de ses units peuttredivise en une ou plusieurs units plus petites : c’est uneexception auxrgles normales d’organisation d’units. Ces unitspeuvent avoirn’importe quel nombre de figurines, mme une seule.L’unit doit passerun tour complet sans dplacement, ni tir ou quoique ce soit d’autre pourchaque division. Pendant ce temps le leaderde l’unit expliquera qui faitquoi, qui doit aller o etc.. Le leaderd’unit reste avec l’unit principale.La nouvelle unit n’a aucunleader et ne peut pas se diviser nouveau.Le joueur doit donner chaque nouvelle unit unefiched’instruction crite (voir modle en annexe)- comme : ‘ tenir leravin etcouvrir l’avance du reste de l’escouade ‘ ou ‘ faire unereconnaissance l’angle et rapporter tout signe d’activit ennemie ‘.L’instruction peut treconsentie verbalement avec le MJ si le joueurle souhaite. La nouvelleunit doit maintenant obir ces instructions- comme les interprte leMJ.Une unit peut, tout moment, arrter de suivre ses ordres etsereformer avec l’escouade dont elle est issue. Si l’unit estforced’abandonner sa tache, elle retournera son escouade si celaestpossible.FAIRE FACELes figurines sont considres comme faisant face ladirectionindique par la position de la figurine. Cela peut treimportant car laplupart des armes ont un arc de tir limit.TOURNERN’importe quelle figurine peut tourner une fois de 90maximumavant, aprs ou n’importe quel moment pendant son mouvementsansaucune pnalit. Chaque rotation supplmentaire de 90 impliqueraunepnalit de «de distance de mouvement.Exemple : Un Space marine est poursuivi par ses adversaires.Illeur fait face et doit faire un demi-tour de 180 pour faire faceladirection oppose (la premire rotation de 90 et gratuite, les90suivant infligent une pnalit de – » au mouvement.). Lejoueurdplace ensuite sa figurine de 2″ et la tourne nouveau de 180pour faire face ses ennemis (1″ de pnalit). Total +2 +l =unmouvement de 4, le space marine ne peut plus se dplacer durantcetour.OBSTACLESUn obstacle est un lment de terrain rectiligne etfranchissable,comme une haie, un mur, un foss, etc. Quelques autresactions, commegrimper une fentre et entrer dans un vhicule, sontgalement traitescomme du franchissement d’obstacles. Franchir unobstacle cote lamoiti de la distance de mouvement totale d’unefigurine. De nouveau,comme avec un terrain difficile, il est commode etacceptabled’arrondir toutes les fractions de pouce au » suprieur leplus prochepour empcher toute complication inutile. Les figurinesquis’approchent d’un obstacle et ont dj dpens plus de la moitideleur mouvement, ne peuvent pas franchir l’obstacle. Ils doiventfairehalte. Ils ne comptent pas comme tant au milieu dufranchissement.Ils pourront utiliser un mouvement de rserve pourtraverserl’obstacle (Voir le mouvement de rserve).Exemples d’obstacles :Une porte ou une fentreUne haie, une clture ou un mur basUn foss ou une crevassetroiteMontez ou descendre d’un vhicule ou d’un animalCOHERENCE DUNITELes figurines agissant en unit doivent resterraisonnablementproche les une des autres. Aucune figurine ne peuttre plus loin de2″ d’un autre membre de l’unit. Le diagramme montreune unit sedplaant dans une formation lche.LE TIRPendant la phase de tir de son tour un joueur peut tirerune foisavec chaque figurine quipe d’une arme de tir. Alternativement,unefigurine peut jeter un projectile main, comme une grenade. Il yaquelques exceptions et quelques cas spciaux, qui seront abordsendtail plus loin.ARC DE TIRLes figurines sont considres comme faisant face ladirectionindique par la position de la figurine. Le bon sens vousdira qu’iln’est pas possible de tirer derrire vous. Une arme peuttirer sur unecible situe dans les 90 de l’arc frontal de lafigurine. De temps entemps, les joueurs seront en dsaccord poursavoir si une cible setrouve dans les 90. Si un doute existe, le MJdoit trancher et lesjoueurs doivent se soumettre sa dcision.
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.018/6717LIGNE DE VUELe tireur doit tre capable de tracer une ligne de vue clairejusqu’sa cible : un tireur ne peut pas tirer sur une cible qu’il nepeut pasthoriquement voir. C’est la rgle de base – et vous devezemployervotre bon sens quand vous l’interprtez.Les collines, de grands rochers et des btiments bloqueront lalignede vue totalement. Considrez que le plus haut point d’unecolline estson milieu. Quand il y a un doute, le MJ doit dcider.Souvent il estncessaire de mettre son regard la hauteur de celui dela figurine.Des obstacles linaires, comme des haies et des murs, bloquentlaligne de vue d’un tireur au niveau du sol. Cependant, il estpossible detracer une ligne de vue jusqu’ une figurine couvertderrire un mur ouune haie (tant qu’elle ne se cache pas – voir plus loin). De lammefaon, si le tireur est couvert derrire une haie ou un mur ilpeut tracerune ligne de vue. De trs hauts murs ou des haies peuventbloquer uneligne de vue totalement; ceci est laiss la discrtion duMJ. Il estprfrable de dsigner ce type de haies et de murs avant ledbut de lapartie. De trs grands vhicules ou cratures peuvent trevisibles par-dessus un obstacle linaire et peuvent mme tre capablesde voir et detirer par-dessus, de nouveau, c’est la discrtion duMJ.Les bois bloqueront une ligne de vue si le tireur et la ciblesetrouvent de chaque ct du bois. Si la cible est l’intrieur dubois, laligne de vue est bloque s’il y a plus de 2″ de dcors boissentre letireur et la cible. Si la cible est dans 2″ du bord du boison peut la voiret lui tirer dessus de l’extrieur normalement (moins qu’elle ne secache).L’interposition de figurines, comme l’interposition deterrain,bloque la ligne de vue. Il n’est pas possible de tirer autravers d’unefigurine sur une cible situe derrire.SE CACHERDans des circonstances appropries une figurine peut employerun lment de couvert pour se cacher derrire. Cela peut tre unmurou un angle de btiment. Cela rend la figurine impossible voir etprendre pour cible, mais ne limite pas sa propre vision. Onconsidreque le soldat cach peut voir normalement de son couvert. (Al’aided’un miroir par exemple.)Le joueur doit dclarer que la figurine se cache pendant son tour-il ne peut pas alors tre pris pour cible pendant le tour del’ennemi.
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.019/6718Si la figurine est entoure par des figurines ennemies, il estpossibled’tre cach de certaines, mais pas d’autres. Le MJ doitrendre un jugement l o c’est ncessaire. Les rgles suivantess’appliquent ladissimulation :1. Une figurine est seulement cache derrire un vhicule ou unmur(ou d’autres obstacles linaires) s’il se trouve 1″ ou moins deceslments. Bien sr, la figurine est seulement cache des troupesdel’autre ct! Le soldat cach peut voir normalement de soncouvert.2. Une figurine peut tre cache l’intrieur d’un bois (oucouvertcomparable). Si elle se trouve 2″ du bord ou moins elleestcapable de voir l’extrieur normalement.3. Une figurine peut tre cache dans un cratre, une tranche,unefosse, un foss (ou d’autres trous dans la terre) et voirtoujoursnormalement4. Une figurine dans un btiment peut tre cache unefentre oul’entre (ou une ouverture comparable) et voir normalement.5. Une figurine ne peut pas tirer avec une arme et se cacherpendantle mme tour. Une figurine qui tire avec une arme donnetoujourssa position et peut tre vise par l’ennemi durant le tourdel’ennemi.6. Une figurine ne peut pas se cacher pendant ou aprsunmouvement de rserve. Les mouvements de rserve reprsententunmouvement rapide qui renseigne facilement l’ennemi sur lapositionde la figurine. Une figurine cache ne peut pas effectuerunmouvement de rserve pour les mmes raisons.Un ork se cache derrire un mur. Un petit marqueurconvenablementplac peut tre employ pour le rappeler.TIRER DEPUIS UNE POSITION ELEVEELes troupes situes sur des collines, des tages suprieursdebtiments, des vhicules ariens ou dans n’importe quellepositionleve, peuvent tracer une ligne de vue par-dessus des lmentsdedcors plus bas. Cela signifie qu’ils peuvent tirer sur des ciblesquiseraient autrement caches ou dissimules par desfiguriness’interposant.De la mme faon, il est possible de tracer une ligne de versdesfigurines situes sur des lments de terrain moins lev.COUVERTSIl y a deux sortes de couvert – les couverts lourds et lescouvertslgers. Les couverts lourds comprennent des murs, des fosss,destranches, des vhicules, des roches et d’autres lmentsquibloqueraient non seulement la vision d’un tireur ventuel, maisquioffrent galement une certaine forme de vraie protectionphysique.Le couvert lger comprend les lments qui bloquent la visiond’untireur, mais qui offre, au mieux, une protection lgre. Souventle MJ
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.020/6719devra rendre un jugement pour dterminer si un lment est uncouvertlger ou lourd.1. Pour bnficier d’une protection de couvert linaire (des haies,desmurs, etc.), ce couvert doit tre situ entre la cible et letireur etla cible doit tre moins de 1″ du couvert. Si le tireurcomme lacible se trouve moins de 1″ du couvert, alors celui-ciestneutralis et ignor.2. Le coin d’un btiment, d’un vhicule ou d’une grande roche(ousemblable) peut tre compt comme un couvert. La figurine estplaceau bord, de faon ce qu’elle soit partiellement cache.3. Les bois (et d’autres lments de dcors semblables) offrentuncouvert automatique aux troupes situes l’intrieur.4. Les tranches et les fosses offrent un couvert automatique auxtirsvenant de l’extrieur.5. Les troupes situes aux fentres et aux portes (etd’autreslments de dcors semblables) comptent comme tant couvertpourles tirs provenant de l’extrieur.6. N’importe quel soldat peut se mettre couvert en sejetantsimplement au sol. Un marqueur appropri peut tre plac ctde lafigurine pour l’indiquer ou la figurine peut tresoigneusementcouche sur la table. Cela compte comme uncouvert lger. La figurinedoit dpenser la moiti de sonmouvement pour se mettre terre et lamoiti de sonmouvement pour se relever. Cela compte comme unmouvementet peut tre pnalisant pour certaines armes. Si une cible estmoins de 4 » du tireur elle ne peut pas bnficier d’un couvertdecette faon.TIRER DEPUIS DUN COUVERTLes troupes qui sont derrire un couvert ne sont pas limitesdansce qu’elles peuvent voir. Cependant, si elles sont caches,ellesdonneront leurs positions en tirant et seront des ciblesvalidespendant le tour de l’adversaire.TIRER DUN BOISDans les bois ou autres lments de dcors semblables, lavisibilitet toutes les porte de tir sont rduites 2″. Les seulesexceptions sont les modles tirant dans les 2″ du bord, quipeuventvoir et tirer normalement l’extrieur du bois. Les troupesqui sont l’intrieur d’un bois et plus de 2″ du bord ne peuvent trevue etprises pour cible de l’extrieur du bois.DECOUVRIR DES TROUPES CACHEESSi des troupes peuvent venir suffisamment prochesd’ennemiscachs, ils les verront et seront capables de leur tirerdessus mmes’ils n’ont pas donn leur position de quelque faon que cesoit, lescratures dcouvriront automatiquement les troupesennemiescaches une distance gale ou infrieur leurscaractristiquesd’initiative en pouce. Ainsi, par exemple, deshumains (Initiative 3)dcouvriront un ennemi se cachant dans unrayon de 3″. Certainsquipements technologiques permettent galementaux cratures dedtecter des ennemis cachs sur une distance plus grande – commelebio-scanner. Voir la section quipementpour plus de dtails.
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.021/6720PORTEESToutes les armes ont une porte maximale et les cibles doiventtredans cette porte pour tre valides. De plus, il est plus facilede toucherune cible courte porte qu’ longue porte. Les portes sontdiffrentesselon les armes. Le dtail des portes maximales, courte etmoyenne estdonn dans la section Equipement. Voici quelquesexemples, pour vousdonner une ide.Arme Courte porte Longue porte Porte maximalePistolet bolter 0-8″ 8-16″ 16″Pistolet plasma 0-6″ 6-18″ 18″Fusil laser 0-12″ 12-18″ 18″Avant de tirer, mesurez la distance qui spare le tireur de sacible.Vrifiez si la cible est porte et le cas chant, s’il estcourte oulongue porte.LE RESULTAT POUR TOUCHERPour savoir si un tir touche sa cible jetez un D6. Le jet dedncessaire dpend de la capacit du tireur- c’est–dire desacaractristique de tir, la CT. Le diagramme ci-dessous montre lersultatminimum obtenir sur un D6 pour toucher en fonction de laCT.CT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Rsultat 6 5 4 3 2 1 0 1 2 -3Ainsi, par exemple, si un personnage a une CT de 3, le joueurdoitobtenir 4 ou plus sur un D6 pour toucher. Une faon facile deserappeler ce diagramme est de se rappeler qu’un personnage avecune BSde 3 3 chances sur 6 de toucher (c’est–dire – touche sur un4, 5 ou 6).De la mme faon un personnage avec une CT de 1 a 1 chancesur 6 detoucher (c’est–dire – touche avec un 6).MODIFICATEUR DE BASELe jet de d du tireur reflte la difficult de toucher lacible.1+1 Tir sur une grandecibleGnralement, une figurine de plus de3m de haut ou de large estune grandecible-1 Tir sur une petitecibleNormalement, toute crature de moinsde 30cm de haut ou de largeest unepetite cible.-1 Tir depuis unesurface enmouvementComme sur un vhicule, un cheval-1 Tir sur une cible enmouvement rapideSi la cible est en mouvement, lemodificateur s’applique pourchaque10» complet parcourus pendant le tourprcdent-1 Tireur bless Le tireur a subi une ou plusieursblessures, saufsi soign ou rgnr.-1 La cible est derrireun couvert lgerLes couverts lgers comprennent lavgtation, les bois ou lesarbres, ouencore une figurine au sol.-1 Lancer des armesimprovisesPierres, briques, poteries etc.comptent comme improvises.-2 La cible est encouvert lourd Les couverts lourds comprennentlesrochers, murs, tranches etc.MODIFICATEUR DARMESQuelques armes sont plus simples utiliser que d’autres,rendantles tirs plus simples russir. Dans certain cas une arme estconuepour tre relativement efficace porte courte, mais moins prciselongue porte. Pour en tenir compte, chaque arme a sespropresmodificateurs de porte. Par exemple :Armes Courte porte Longue portePistolet laser +2 -1Pistolet bolter +2 -Bolter +1 -La plupart des armes de type ‘pistolet’ sontrelativement plusefficaces courte porte, parce qu’elles sont pratiques, facilesutiliser, lgres et peu encombrantes. D’autre part, ellessontpratiquement inutiles la longue porte.MINIMUM POUR TOUCHERLe score minimal exig pour toucher est 2. Il n’y a pas detoucheautomatique. Aucun modificateur ne peut faire descendre lescoreminimal pour toucher en dessous de 2.MAXIMUM POUR TOUCHERParfois un score de 7 ou plus est ncessaire pour toucher. Dansdetels cas le MJ doit donner son accord pour permettre le tir ounon.Gnralement, il est prfrable d’interdire de tels tirs de la partdetroupes de base dans de grande partie, mais de les permettre dansdepetites parties ou pour les personnages spciaux. videmment, iln’estpas possible d’obtenir 7 ou plus sur un D6. Ainsi, pour voirsi le tirest russi, jetez d’abord un D6. Si le rsultat est 6, il ya une chanceque le tir puisse toucher sa cible. Le diagrammeci-dessous montre lersultat obtenir avec le deuxime D6 pour russirle tir.Rsultat ncessaire pour toucher :7 8 9Rsultat obtenir sur le deuxime jet : 4 5 6Ainsi un tir quincessite un rsultat de 8 exige un rsultat de 6suivi par un rsultat de 5 ou 6. Les tirs ne peuvent pas touchersi unrsultat de 10 ou plus est ncessaire.
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.022/6721DOMMAGESUne fois que vous avez tabli qu’un tir a touch vous devez savoirsile tir endommage la cible ou non. Tous les tirs ne causent pasdedommages, certains pourraient juste frler la cible ou frapperunmorceau d’quipement et ricocher sans causer plus de dommage.Poursavoir si un coup endommage vous devez comparer lacaractristique deForce de l’arme avec la caractristique Endurancede la cible. Consultezle diagramme ci-dessous. Croisez la Force del’arme avec la Endurancede la cible, le nombre indiqu correspond aursultat obtenir sur un D6pour blesser et causer des dommages. Les blessures causes parlaplupart des armes et cratures, correspondent 1 point de dgt (ouuneblessure), mais il y a des armes plus puissantes qui causent D4,D6, D10ou mme plus de blessures.Une cible peut seulement encaisser l’quivalent de sacaractristiquede points de vie. Une fois que la cible a reu le mmenombre deblessure que sa caractristique Point de Vie elle est horsde combat. Lacrature est considre comme morte, inconsciente oufrapped’incapacit et doit tre retire comme perte. Notez que N surlediagramme signifie aucun effet. Une crature ou une cible ayantlacaractristique de Endurance indique ne peut pas tre affecte paruntir ayant cette Force.JETS DE SAUVEGARDELa plupart des guerriers du futur portent unearmure de protection.Pour simuler les effets de cette armure une sauvegarde estautorisecontre les dgts reus. Si un jet de sauvegarde est russi, letir est dviou absorb par l’armure. Seule une sauvegarde estautorise par tir,mme si l’arme peut causer des blessures multiples.Si le jet desauvegarde est russi, aucun dgt n’est encaiss.Les diffrents types d’armures donnent des jets desauvegardesdiffrents et diffrents types d’armures peuvent trecombins pourdonner une meilleure protection. Les jets desauvegardes sont toujourseffectus sur un D6. Pour russir unesauvegarde le rsultat du jet de dsdoit tre suprieur ou gal aunombre donn pour le type d’armure.Armure Rsultat minimum pour sauvegarderArmure flak 6Armure composite 5Armure carapace 4Exemple: un personnage reoit une blessure et est considrcommeperte. Cependant, il porte une armure composite (fait d’unmatriauflexible mais lourd d’une grande rsistance). Le joueur jettele d, ayant besoin d’un rsultat 5 ou 6 pour sauvegarder. Lersultatest de 5, le personnage est sauf.MODIFICATEURS DE SAUVEGARDECertaines des armes du futur lointain sont trs puissantes etnepeuvent pas tre stoppes par une armure. Ajustez le rsultat du jetdesauvegarde par le modificateur indiqu pour l’arme ayanttire.Souvent cela rendra la sauvegarde impossible. Notez que lesarmes aiguilles ont un modificateur positif : ces armes sontfacilementarrtes par les armure, mme un personnage sans armurebnficierad’une sauvegarde de 6+ contre cette arme.Armes Modi-ficateur Svg aveccomposite SauvegardemodifieBolter -1 5, 6 6Canon laser -6 5, 6 aucuneFusil aiguilles +1 5, 6 4, 5 ou 6ARMES A AIRES DEFFETQuelques armes, par exemple des grenades, explosent etcausentdes dommages sur une large zone. D’autres armes ont un modedefonctionnement semblable.GABARIT DAIRE DEFFETL’aire d’effet est reprsente par un gabaritde » de rayon ouplus. Ceux-ci sont appels des gabarits d’effet. Prenez legabarit
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.023/6722appropri l’arme et placez le centre sur votre point cible. Lepointcible doit tre thoriquement visible du tireur, mais une ciblen’a pasbesoin d’tre un modle rel ou un vhicule – cela pourrait treunendroit du terrain ou un lment de terrain visible comme un mur ouunbois.DEVIATION DAIRE DEFFETLes armes aire d’effet peuvent parfois manquer le point cibleetpotentiellement frapper une autre cible. Ceci est appel ladviation. Leschances de dviation d’un tir d’une arme aire d’effetsont fonction de lataille du gabarit – les armes avec de petitsgabarits sont plus prcises.Les armes avec de plus grands gabaritssont plus difficiles placerprcisment – mais la prcision est moinsimportante. Pour les grenades,celles avec de plus grands marqueurssont plus lourdes ou moinsappropries pour le jet, dans tous les caselles sont plus enclins dvier.Rayon du gabarit Dvie sur un D6 sur un rsultat de» 61″ 5 ou 61″ 4, 5 ou 62″ 3, 4, 5 ou 62″ ou plus 2, 3, 4, 5 ou 6Pour dcouvrir la direction de dviation, dsignez unedirectioncomme tant 12 heures et jetez un D12. Cela donnera unedirectionstandard par rapport une direction d’horloge.Pour connatre la distance de dviation jetez un D6. Le score estladistance de dviation en pouces. Une dviation extrme peutaugmenterla porte d’une arme de faon efficace. Aucune arme ne peutdvier deplus de la moiti de la porte mesure : les 8″ d’un jet degrenade nepeuvent jamais dvier de plus de 4″.TOUCHER AVEC UNE ARME A EFFETUne fois que la position du marqueur a t clairement tablievouspouvez voir quelles figurines sont des cibles valides.N’importe quellefigurine qui se trouve compltement ou mmepartiellement sous legabarit est une cible. Jetez pour toucher pourchaque cible une par une.Il n’est pas toujours simple de dterminercombien de figurines sontrecouvertes par les gabarits. Dans le casou la moiti de la figurine estrecouverte par le gabarit jetez un dpour dcider. Alternativement, vouspouvez permettre aux modlespartiellement recouverts de comptercomme des cibles, mais avec -1pour toucher. Ce point de rgle estlaiss l’apprciation du MJ et estaffaire de got personnel.TIRER SUR DES TROUPES CACHEES AVECUNE ARME A AIRE DEFFETLes modles qui se cachent ne peuvent pas tre viss par untireur.Cependant, un tireur avec une arme aire d’effet peuttoujours viser unezone de couvert ou une cible visible adjacente. Dans ce cas ilestpossible de frapper une cible qui, thoriquement, ne peut pastrevue. Les rgles de dviation empchent des joueurs de tropenprofiter. Cependant, si le MJ considre qu’un joueur utilise cettergleinjustement – mitraillant des secteurs de couverture sans ciblevisiblerelle – alors il peut imposer un nouveau +1 au d dedviation. Ceciest laiss la discrtion du MJ. Les armes aire d’effetjetes outires dans une pice ferme ou un vhicule frapperont touslesoccupants automatiquement tant que le secteur est quivalentunesection de btiment simple (approximativement 4×4″ou moins).Voirles rgles concernant les btiments.VEHICULES OUVERTS, MOTOS, CHEVAUX,courte porte un tireur peut choisir de tirer sur unmembred’quipage d’un vhicule ou sur le vhicule lui-mme. De mme,pourles cavaliers et les chevaux (et autres montures). longueporte unedcharge peut frapper alatoirement l’quipage/cavaliersou levhicule/support. Jetez un D6 comme suit :1, 2 ou 3 Un membre d’quipage/cavalier4, 5 ou 6 Le vhicule/montureTirer dans un corps corpsNormalement ce n’est pas permis, les modles engags dans uncombatau corps corps ne sont pas des cibles valides. C’est parcequ’ilserait trs facile de toucher la mauvaise cible. Cependantquelquescratures manquent cruellement de sens moral sur ce typede problmeet peuvent vouloir tirer, bien qu’elles courent le risquede frapperleurs camarades. Dans ce type de cas le MJ dcide quelsmodles sonttouchs de faon alatoire. Un jet de 1-3 touchel’ennemi et 4-6 toucheles amis du tireur.TIRER PENDANT UN CORPS A CORPSLes troupes qui sont entres dans un combat au corps corpsnepeuvent pas tirer pendant phase de tir du tour. Quelques tirssontautoriss pendant le corps corps, mais sont rsolus plus tard.TIRER A PARTIR DUNE PLATE-FORMEMOBILEIl est particulirement difficile de tirer si vous ne pouvezpasrester assez longtemps viser votre cible. Les figurines tirantd’unvhicule se dplaant ou chevauchant une monture enmouvementpeuvent tirer uniquement courte porte. Cela ne s’appliquepas auxarmes montes sur ou dans des vhicules, mais seulementauxtroupes dans ou sur le vhicule. Les armes directement montesontdes systmes automatiques de stabilisation qui minimisentlemouvement du vhicule.
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.024/6723LES ARMES MOUVEMENT OU TIRDes armes lentes (type M) prennent du temps pour se chargerentredeux tirs ou bien sont longues mettre en uvre. Les armes de cetypesont indiques dans la section quipement. Il n’est pas possiblepour unindividu de se dplacer et de tirer une arme de type Mpendant le mmetour, que ce soit pendant la phase de mouvement ou derserve. Mmetourner la figurine pour changer d’axe de tir estconsidr comme unmouvement et empche le tir. Des armes lentes peuvent treutilisesmontes sur des vhicules, tant que les restes de l’quipagerestentstationnaires dans le vhicule.ARMES A TIR SOUTENUQuelques armes sont capables de tir soutenu, ces armessontappeles armes tir soutenu (type S). Le tir soutenu est un tirlong,continu, qui peut tre utilis pour balayer un secteur. Enutilisant unearme de type S, slectionner la cible, jetez le d pourtoucher et rsolvezles dommages comme d’habitude. Si des blessuressont causes (mmesi elles sont sauvegardes) alors l’arme peut tirerde nouveau, soit contrela mme cible soit sur une nouvelle cibledans un rayon de 4″de lapremire cible. Si des blessures sont causes nouveau leprocessuscontinue, chaque nouvelle cible doit tre dans un rayon de4 » de laprcdente. Vous pouvez continuer tirer jusqu’ ce qu’un tirsoit ratou qu’un tir ne russisse pas causer de blessure.LE COMBAT AU CORPS A CORPSMme dans le futur lointain, le combatau corps corps atoujours une place importante sur le champ de bataille.Dansbeaucoup d’environnements alien, le tir longue porte estdifficile sice n’est impossible. Alors les adversaires doivent endcoudre dansun corps corps sanglant.ENTRER EN CORPS A CORPSUne figurine peut entrer en corps corps par un mouvementappelune charge. Pendant la phase de mouvement du tour, unefigurine peutcharger une figurine ennemie porte. Lors d’unecharge la distancemaximale de dplacement d’une figurine estdouble. Une figurine avecun mouvement normal de 4 peut chargerjusqu’ 8″, mme si la distancecouverte est seulement de 2″ ou 3″ lemouvement est toujours unecharge. Appliquez les modificateurs deterrain et d’encombrementcomme d’habitude. Aucune figurine nepeut entrer dans un corps corpssans charger – elle doit charger et lejoueur doit indiquer qu’ilcharge, mme si la distance de charge est deseulement une fractionde pouce. Une fois que les figurines sont encontact socle socle,elles sont en combat au corps corps. Toutesles figurines en corpscorps peuvent se battre, peu importe le tourde jeu et l’arme de lafigurine. Si, pour quelque raison que ce soit,une figurine encharge ne parvient pas au contact de son ennemi alorselle ne peutrien faire pour le reste de ce tour. Elle ne peut pas tirer,lancerdes attaques psychiques, rallier, etc. Cela s’applique seulementcette figurine, pas l’unit entire.
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.025/6724ETRE CHARGELes figurines qui sont charges peuvent toujours se tournerpourfaire face leur(s) agresseur(s). C’est une exception lasquencenormale du tour. Cela n’affecte pas les mouvements suivantsde lafigurine ou la capacit tirer comme dcrit ci-dessous.Une figurine charge peut «rester et tirer » sur son ennemi bienquece ne soit pas le tour de la figurine. C’est une exception lasquencenormale du tour. Les figurines ne peuvent pas tirer si ellessont quipesd’armes Mouvement ou tir (type M). Rsolvez tous les tirsavant que lesattaquants en charge ne commencent se dplacer (ou considrez letircomme tant longue porte). Les tireurs sont soumis un malus de-1sur leur jet pour frapper pour reprsenter le fait qu’ils sontbousculs etprobablement stresss. Une figurine charge peut opter departir encourant. Elle fera un mouvement immdiat du double desacaractristique de mouvement M directement l’oppos del’attaquant,modifiez pour le terrain comme d’habitude. Lesfigurines qui optent departir en courant et dont la distance demouvement est insuffisante pourchapper la charge de leursattaquants sont automatiquementdroutes (voir plus loin). Unefigurine ne peut pas «rester et tirer» et»partir en courant».COHERENCE DUNITE PENDANT UNE CHARGEUne unit de troupes n’a pas charger entirement.Quelquesfigurines peuvent charger tandis que le reste suit enretrait, dlivrantprobablement un feu de couverture. Souvenez-vous :les membres d’uneunit doivent rester dans les 2″, au moins, d’unautre membre de l’unit.Cela s’applique aussi bien aux troupes encharge qu’aux autres.Occasionnellement, quelques membres d’une unitcharge peuventvouloir partir en courant, laissant le reste del’unit en combat. Dans cecas, l’attaquant peut toujours changer decible, pour une autre figurineennemie qui se trouverait distance decharge. Cette cible peut aussichoisir de partir en courant ainsi ilest possible pour un seul attaquant deforcer plusieurs figurinespartir en courant pendant une seule charge.ARME DE CORPS A CORPSLe corps corps est une situation dsespre et la plupart desarmessont trop volumineuses pour viser ou tirer dans cette situation.Seule lesarmes de corps corps (de C-type) peuvent tre utilises dansuncombat au corps corps, celles-ci sont listes dans lasectionEquipement et sur les feuilles de rsum. Ces armes sontprincipalementdes pistolets ou des armes qui sont spcifiquementconues pour sebattre au corps corps, comme les pes nergtiques, lespestrononneuses, les haches nergtiques, etc. Si la figurine n’aaucunearme approprie alors elle utilisera la crosse de son fusil,ses poings, sespieds, etc. – ceci est appel une attaque improvise.Pendant le corpscorps chaque figurine peut faire autant d’attaques qu’indiqu surleprofil. Gnralement, cest une seule.ARMES MULTIPLESLes troupes peuvent porter une arme dans chaque main -deuxpistolets par exemple. Dans ce cas, la figurine peut faire sonnombrenormal d’attaques pour chaque arme. Ainsi, un personnage avec1attaque en fera en fait 2.Certaines armes exigent d’tre manipules deux mains. Unefigurine ne peut pas porter de l’quipement technique (ou autrechose)dans une main et avoir cette main libre pour une arme.ANGLE DATTAQUED’une faon semblable celle du tir, il n’est pas possibledefrapper dans une direction pendant que la figurine fait faceuneautre direction. Une figurine peut attaquer une cible situe dansles90 de l’arc frontal de la figurine. De temps en temps, lesjoueursseront en dsaccord pour savoir si une cible se trouve dansles 90. Siun doute existe, le MJ doit trancher et les joueursdoivent sesoumettre sa dcision.
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.026/6725ANGLES DATTAQUES SPECIALESNormalement les attaques sont ralises uniquement defaonfrontale. Les attaques de certaines cratures peuvent parfoistre desexceptions cette rgle:Ecrasement [Stomp]. Lcrasement est un terme gnral quipeuts’appliquer beaucoup de grandes cratures. On considre quecettecatgorie regroupe tout ce qui est en rapport avec : lcrasementet lescoups de pattes. Les attaques dcrasement peuvent tre faitesdansn’importe quel angle : avant, cts ou arrire.Morsure [Bite]. Une morsure est faite avec les mchoiresd’unecrature. C’est une attaque normalement frontale.Cornes [Gore]. Les cratures avec des cornes ou des dfensesontparfois une attaque gore, bien que d’habitude les cornessoientincorpores dans une attaque morsure. C’est une attaqueuniquementfrontale.Griffes [Claws]. Les griffes peuvent faire des attaques aveclesgriffes ou les serres d’une crature. C’est une attaquenormalementfrontale ou sur les cts.Queue [Tail]. Une telle attaque est assez explicite. Cetteattaqueregroupe les coups de queue et l’tranglement. Les attaquesde queuepeuvent tre ralises sur les angles arrire ou de cts, maispas deface.Tentacule [Tentacle]. Une attaque de tentacule est siflexiblequ’elle peut tre effectue de tous angles.EXEMPLELE DIABLE DE CATACHANUn bon exemple de crature avec diffrentes attaques est lediableCatachan. Ces animaux froces sont des carnivores gantstrsterritoriaux. Ils sont originaires du systme de Catachan, maisont tmystrieusement introduits sur plusieurs mondes. Les diablesdeCatachan sont formidablement adapts la vie dans les jungleschaudesde leur plante d’origine. Leur corps est segment, chaquesection decorps est dote d’une paire de pattes. Selon l’ge de lacrature lenombre de sections, de pattes et la taille exacte de lacrature varient.De grands individus peuvent avoir vingt sections,une douzaine depaires de pattes et s’tendre sur 30 mtres delongueur. Selon la taille dela crature, les pattes confrent uncertain nombre d’attaques par»crasement» de base. La section arrirese termine par une longuequeue qui se courbe vers l’arrire la faond’un scorpion. De plus,comme pour les scorpions, la queue estpourvue d’un dard empoisonnet les touches causes par ce dardinfligent 1D6 points de dgts contredes cibles vivantes (sinon 1point). La paire de pattes avant des vieuxmles diables de Catachangrossit dmesurment, prenant l’apparencede pinces de crabes. Souvent une pince sera beaucoup plusgrandeque l’autre et les autochtones se rfrent ces spcimens commedes»violoniste». Chaque pince permet une attaque causant D4 pointsdedgts : les violonistes causent D6 points de dgts avec leurgrandepince. La tte du diable de Catachan est petite et pointue,avec desyeux verts lumineux. Devant les yeux et encerclant labouche de lacrature, se trouve un anneau de tentacules courts,ceux-ci sontutiliss pour saisir la proie du diable et l’attirervers la bouche. Lestentacules ont des cellules toxiques quisoumettent la victime. cause de leur petite taille, les tentaculesdans leur ensemble n’ontqu’une attaque, mais cause D4 points de dgts sur un coup russi.Labouche est elle-mme extensible, comprenant deuxmandibuleslatrales grinantes, bien que la crature n’ait aucune dentproprement parler, des crochets osseux encadrant la mchoire ontlemme usage et peuvent infliger une blessure extrmement grave.M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FMPetit 4 3 0 5 5 4 8 A 10 2 10 7Moyen 5 3 0 6 6 6 8 B 10 2 10 7Grand 6 3 0 7 7 8 8 C 10 2 10 7A* 2 Ecrasement, 1 Queue, 1 tentacule, 1 morsure – total 5B* 4 Ecrasement, 1 Queue, 1 tentacule, 1 morsure – total 7C* 6 Ecrasement, 1 Queue, 1 tentacule, 1 morsure – total 9Il y a 50 % de chance pour qu’un Grand Diable mle et adulte ai2attaques de griffes/pinces supplmentaires. Il y a une chance sur10% que ce mle soit un violoniste avec une pince pluspuissante.Les attaques dcrasement et par morsures causent 1 pointdedommage chacune.Les attaques caudales cause 1D6 points de dommage contrelescratures vivantes.Les attaques par pinces cause 1D4 points de dommage (D6 pourlesviolonistes).Les attaques de tentacules cause 1D4 points de dommage.Le diablede Catachan est une crature relativement complique,il a plusieurs types d’attaque et fait des dgts variables seloncesattaques. La plupart des cratures sont beaucoup plus simplesavecseulement 1 ou 2 types d’attaque. La section «Background» donnedesrenseignements pour d’autres cratures et, bien sr, vous teslibresd’inventer les vtres.
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.027/6726PROCEDURE DE CORPS A CORPSChaque combat se droule comme suit.1. Ordre d’attaque Les figurines attaquent selon un ordrestrict.Celles avec l’initiative la plus leve frapped’abord, suiviespar les autres par ordredcroissant d’initiative.2. Jet pour toucher Jetez un D6 pour voir si les coupstouchent.3. Jet pour blesser Pour chaque coup port, l’attaquant jette unD6pour voir si les coups causent des blessures.4. Sauvegarde Les figurines qui utilisent une armurepeuventessayer de sauvegarder les dgts en faisant un jetdesauvegarde.5. Rsultat Aprs que les deux cts aient attaqu, lesfigurinespeuvent tre repousses ou droutes.ORDRE DATTAQUELes figurines attaquent selon un ordre strict. Celles avecl’initiativela plus leve frappe d’abord, suivies par les autres parordre dcroissantd’initiative.Si une crature a plus qu’une attaque, toutes ses attaques ontlieu enmme temps.N’importe quelle troupe tue avant qu’elle n’ait eu une chancedefrapper en retour, car ayant une initiative infrieure celle deleuradversaire, ne peut frapper.Si les combattants ont les mmes initiatives, traitez leursattaquescomme simultanes. Donc n’importe quelle perte peut rendreles coupsavant que les figurines ne soient retires.Alternativement, chaque ct jette un d et le rsultat le plushautfrappe d’abord. Si les combattants ont des initiativesidentiques, maisqu’un ct a charg, on doit permettre aux attaquantsde frapper lespremiers.RESULTAT POUR TOUCHERJetez un D6 pour la figurine attaquante. Lersultat du d minimumpour causer une touche dpendra de la CC des deux combattants. LaCCest utilise pour tout combat au corps corps, mme si lescombattantsutilisent des pistolets de type-C ou d’autres armes feu.Le combat aucorps corps met l’accent sur les rflexes, la forcebrutale et le cran,donc la CC est utilis la place de la CT.Croisez la CC de l’attaquant avec la CC du dfenseur. Lediagrammedonne le rsultat minimal ncessaire sur un D6 pourtoucher.ADVERSAIRES DESAVANTAGESParfois une figurine sera dsavantage d’une certaine faonetincapable de rsister. Elle peut tre inconsciente, endormie ouendroute. Un adversaire qui est incapable de rsister une CC de1.MODIFICATEURS POUR TOUCHERDans certaines circonstances se sera plus facile, ou plusdifficile,de frapper une figurine que dans d’autres. Par exemple,il sera plusfacile de frapper quelqu’un du dessus et plus difficiles’il est derrireun mur.Pour simuler ceci les modificateurs de d ci dessous sontutiliss.Le modificateur est ajout au jet de D6 pour toucher. Touslesmodificateurs sont cumulatifs. Par exemple, lesmodificateurssuivants +1, +2 et -1 aboutissent un modificateurglobal de +2.Modifiez votre rsultat comme suit :+2 Frnsie* Dans un tat defrnsie.+1 En charge Si la figurine a charg en combat durantce tour.+1 Position leve Si la figurine est sur une pente plushaute, unescalier ou un rempart.+1 Perce Si la figurine a repouss en arriresonadversaire durant le tour prcdent(expliqu plus loin).-1 Obstacle dfensif Si l’ennemi est derrire une haie, unmur, unebarricade ou d’autres obstacleslinaires.-1. Utilisation de plusd’une arme enmme tempsAppliquez ce modificateur aux deux(toutes) attaques.-1 Arme dans lamauvaise mainEn utilisant une arme dans la mauvaisemain La main gauche pourun droitierou vice versa. Appliquez cemodificateur uniquement auxattaqueseffectues de la mauvaise main. Celas’applique aussi pourl’utilisation deplus d’une arme.-2 Armes improvises part pour les cratures utilisant desattaquesdsarmes spciales – commeune morsure, une griffe, etc.*La frnsie est un effet psychologique dcrit dans lasectionPsychologie.
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.028/6727Commandeur MarineEnregistrement Imprial AA/SW 05/015.f19.P&. Profil Leman Russ. N : 2612016, M32 systme de Guranta DGurantan.Nomm agent spcial par lAdeptus Terra en 0134041. M32. Remarqu lapremire fois durant la Croisade de Lucan. NommCommandeur Imprial deLucan en 0333042, M32. Contribue la fondation des Spacewolves delAdeptus Astartes. A souffert deblessures svres lors des temptes acides sur Susa. Transplantavec un modle de poumon cybron-osmotique.
  • 8/3/2019 Rogue Trader Book1 v1.029/6728Notez que quelques pistolets ont des modificateurs de tir quandilssont utiliss pour des tirs normaux. Ceux-ci ne s’appliquent paspendantun combat au corps corps, mais seulement quand l’arme estutilise distance.MINIMUM POUR TOUCHERLe rsultat minimal exig pour toucher est 2. Il n’y a pas detoucheautomatique. Aucun modificateur ne peut faire descendre lersultatminimal pour toucher en dessous de 2.MAXIMUM POUR TOUCHERParfois un rsultat de 7 ou plus est ncessaire pour toucher. Dansdetels cas le MJ doit donner son accord pour permettre le tir ounon.Gnralement, il est prfrable d’interdire de tels tirs de la partde troupede base dans de grande partie, mais de les permettre dansde petitespartie ou pour les personnages spciaux. Evidemment, iln’est paspossible d’obtenir 7 ou plus sur un D6. Ainsi, pour voirsi le tir estrussi, jetez d’abord un D6. Si le rsultat est 6, il ya une chance que letir puisse toucher sa cible. Le diagrammeci-dessous montre le rsultat obtenir avec le deuxime D6 pour russirle tir.Rsultat ncessaire pour toucher :7 8 9Rsultat obtenir sur le deuxime jet : 4 5 6DOMMAGESPour chaque touche jetez un D6. Le rsultat de d exig pourcauserdes blessures dpendra de la Endurance (E) de la cible et laForce (F) del’attaquant. Cela fonctionne exactement comme le tir etle mme tableauest utilis.Certaines armes de corps corps de type-C) ont leur propre F.Sil’attaquant utilise une arme de type-C et que cette arme a uneplushaute F que la crature elle-mme, utilisez la valeur de l’armequi estla plus leve. Par exemple, la F d’une pe nergtique est de 5,cequi est plus haut que la norme F de la plupart des gens (qui est3).Certaines cratures possdent une S plus leve que la S standarddela plupart des humains (qui est de 3).Si la S d’une crature est plus leve que celle de l’arme de typeCayant sa propre S, alors utilisez la force de la crature.Evidemment,une arme peut causer des dommages quel que soitl’utilisateur -cependant, les cratures plus grandes, plus fortes apportent plusdeforce leurs coups.
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