Manual ajedrez unefm manual de jorge

HISTORIA DEL ORIGEN DEL AJEDREZ

Antecedentes Histricos

El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en elValle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocidocomo Chaturanga, o juego del ejrcito, se difundi rpidamente por lasrutas comerciales, lleg a Persia, y desde all al Imperio bizantino,extendindose posteriormente por toda Asia. La mayora de loshistoriadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la Indiaen el siglo VII. El mundo rabe, adopt el ajedrez con un entusiasmosin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismosdel juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez yesarrollaron el sistema de notacin algebraica.El juego lleg aEuropa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de Espaapor el Islam, aunque tambin lo practicaban los vikingos y losCruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de unasepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaa se encontr unjuego de ajedrez, y en la regin francesa de los Vosgos sedescubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, querespondan al modelo rabe tradicional. Durante la edad media Espaa eItalia eran los pases donde ms se practicaba. Se jugaba de acuerdocon las normas rabes (descritas en diversos tratados de los que fuetraductor y adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reinay el alfil son piezas relativamente dbiles, que slo pueden avanzarde casilla en casilla.

La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en elsiglo XV, donde las piezas obtuvieron la forma que tienenactualmente. El primer analista serio del juego fue el espaol RuyLpez de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describi las reglas quean se usan. El primer reglamento impreso fue publicado por FrancoisPhilidor con el titulo Analyse du jue des echecs (1749), que fuetraducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusin del juego.

Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment unimportante cambio, y la reina se convirti en la pieza ms poderosa,en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entoncescuando se permiti a los peones avanzar dos casillas en su primermovimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant (‘alpaso’), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no comela ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y elrevolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianoscomenzaron a dominar el juego, arrebatndoles la supremaca a losespaoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por losfranceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando elajedrez, que haba sido hasta entonces el juego predilecto de lanobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades. Elnivel del juego mejor entonces de manera notable. Comenzaron aorganizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y losjugadores ms destacados crearon sus propias escuelas.

La Leyenda de los granos de Trigo

Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existi un reyque era muy bueno, pero una vez luchando contra un reino enemigoperdi a su hijo en una batalla, y por tal motivo se puso muy tristey se aisl en su castillo reviviendo una y otra vez la batalla dondemuri su hijo, recrendola de muchas formas, y en ninguna poda salvara su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven que sabia el dolorque el rey senta pidi una entrevista con el, luego de muchosintentos logro que el rey le diera la entrevista, el joven mostr alrey el juego del ajedrez y le enseo su similitud con una batallareal. El rey que era un gran amante de los planes de guerra notardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le enseo al reycomo era de importante sacrificar alguna pieza para lograr elpartido (hacindole ver que el sacrificio que su hijo haba hecho fuelo mejor para el reino). El rey comprendi su error y acepto lamuerte de su hijo, y le dijo al joven que le dara la recompensa queel pidiese, el joven le pidi la siguiente recompensa por la primeracasilla del tablero quiero un grano de trigo, por la segundacasilla quiero 2 granos de trigo, por la tercera casilla quiero 4granos de trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos yas sucesivamente por las dems casillas, el rey ordeno queentregaran la recompensa inmediatamente y agrego que era un pedidomuy poco digno de su generosidad, los sabios del rey al tratar deencontrar el numero que corresponda a la cantidad de granos detrigo se dieron cuenta que era un numero muy grande de imaginar enesos das. As fue como el rey aprendi otra leccin a ser prudente yle pidi al joven se quedara en el castillo y trabajara como uno desus asesores…

Otra versin de la leyenda Algunas referencias citan al joven queayud al rey como el bramn Susa o Sissa (Susa Ben Dahir el Hidi,segn los mejor informados). Luego de lograr la fascinacin del reypor tan noble invento, el sabio bramn aprovech la oportunidad paradarle una leccin al soberano y pidi «solamente» un grano de trigopor la promera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro porla tercera y as sucesivamente. Por su puesto el rey accedi deinmediato a tan «modesta» peticin. Pero, efectuados los clculoscorrespondientes, recibi una mayscula sorpresa : No poda pagar larecompensa prometida puesto que la cantidad de granos a entregarequivala a cosechar toda la superficie terrestre cultivable(conocida en el da de hoy!) durante ms de 10 aos !! Casi todos losque relatan esta leyenda coinciden en el total exacto:18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientoscuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setentay tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y unmil seiscientos quince), lo cual se puede confirmar con un buenprocesador matemtico.

CANTIDAD NOMBRE PUNTOS 1 REY GANA EL JUEGO AL SER CAPTURADO 1DAMA 9 PUNTOS 2 ALFIL 3 PUNTOS 2 CABALLO 3 PUNTOS 2 TORRE 5 PUNTOS8 PEON 1 PUNTO

COLOCACION INICIAL DE LAS PIEZAS

En ajedrez se denomina apertura a la fase inicial del juego, enla que se procede a desarrollar las piezas desde sus posicionesiniciales. Las tres fases de una partida de ajedrez son: apertura,medio juego y final. Las secuencias de movimientos inicialesreconocidas se conocen como aperturas o defensas y se le han dadonombres como: la Apertura espaola, la Defensa siciliana y elGambito de Dama Declinado. Hay docenas de aperturas diferentes quepueden variar ampliamente desde el punto de vista del carcter,desde el juego posicional (p.ej. la Apertura Reti y algunas lneasdel Gambito de Dama) hasta lneas de tctica salvaje (como el GambitoLetn y la Defensa de los dos caballos).

Reglas clsicasAlgunas de las reglas clsicas que se recogen entodos los tratados sobre ajedrez y que rigen el mtodo clsico dejuego en la apertura son:

Abrir el juego con uno de los peones centrales.Desarrollarprimero los caballos y luego los alfiles.Intentar controlar elcentro del tablero.No mover la misma pieza ms de una vez durante laapertura.No realizar jugadas innecesarias de pen.Centrarse en eldesarrollo de las piezas.Tratar de enrocarse lo antes posible.Nodesarrollar la dama prematuramente.

Actualmente predominan ideas como:

Buscar la mejor colocacin de las piezas acorde con la estructurade peones.El dinamismo de las piezas.La elasticidad mxima y la nodefinicin temprana.Crear estructuras de peones segn las piezasdisponibles para cada bando.

Antes de nada una serie de conceptos clave.

Centro: Las casillas d4, e4, d5 y e5. Si incluimos las casillasadyacentes a estas hablamos de centro ampliado.Pieza centralizada:Pieza colocada en una de las casillas centrales de tal manera queno sea fcilmente atacada.Tiempo: Jugada til para llevar a cabo unplan; en nuestro caso sacar las piezas y controlar elcentro.Desarrollo: Proceso de poner en juego nuestras piezas ypeones.Espacio: Cantidad de casillas dominadas por nuestras piezas,particularmente las que estn detrs de la cadena de peones.

ALGUNOS MODELOS DE APERTURAEJEMPLO PONGO LAS USADAS POR MI

RUY LOPEZ OAPERTURA ESPEOLA

La posicin de partida de la Ruy Lpez se alcanza despus de 1. e4e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5.

APERTURA RETI

APERTURA ITALIANA

DEFENSA FRANCESA

SICILIANA DEFENSA

DEFENSA DE DOS CABALLOS

PARTIDAS MODELOS[Event «Rated game»][Site»http://lichess.org/2bfkH6iH»][Date «2015.11.18»][White»Mexicoipn»][Black «jorgeucla»][Result «0-1″][WhiteElo»1750»][BlackElo «1528»][PlyCount «74»][Variant»Standard»][TimeControl «600+0»][ECO «B57»][Opening «SicilianDefence, Modern Variations, Main Line»][Termination «Timeforfeit»][Annotator «lichess.org»]

1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 { Sicilian Defence,Modern Variations, Main Line } 5. Bd3 a6 6. c4 e5 7. Nf3 Be7 8. Nc3O-O 9. Bg5 Nbd7 10. b3 h6 11. Bxf6 Nxf6 12. Nd5 Nxd5 13. cxd5 Bg414. h3 Bh5 15. O-O b5 16. Qe2 Rc8 17. Rac1 Qd7 18. Qe3 Bxf3 19.Qxf3 Bg5 20. Rc2 Rxc2 21. Bxc2 Rc8 22. Bd1 Rc1 23. Be2 Rc2 24. a4Rb2 25. Qc3 Rxe2 26. Qa5 Qb7 27. g3 Qc8 28. axb5 axb5 29. Qxb5 Rxe430. h4 Be7 31. Ra1 Bxh4 32. Qd3 Rd4 33. Qf3 Bf6 34. b4 Rxb4 35. Kg2e4 36. Qa3 Bxa1 37. Qxb4 Be5 { White forfeits on time } 0-1

[Event «Casual game»][Site «http://lichess.org/lSfx5YGu»][Date»2015.11.07″][White «jorgeucla»][Black «man_in_black_86″][Result»1-0»][WhiteElo «1568»][BlackElo «1946»][PlyCount «85»][Variant»Standard»][TimeControl «1200+0»][ECO «B80»][Opening «SicilianDefence, Scheveningen Variation»][Termination «Normal»][Annotator»lichess.org»]

1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 e6 { SicilianDefence, Scheveningen Variation } 6. f3 Be7 7. Be3 O-O 8. Qd2 a6 9.O-O-O Nbd7?! { (0.22 0.85) Inaccuracy. The best move was b5. }(9… b5 10. g4 Nfd7 11. Kb1 Bb7 12. a3 Nc6 13. Nxc6 Bxc6 14. g5Rb8 15. h4 Ne5 16. f4 Ng4 17. Be2 b4 18. axb4 Nxe3) 10. Bc4?! {(0.85 0.02) Inaccuracy. The best move was g4. } (10. g4 Nb6 11. Kb1Nfd7 12. f4 Nc5 13. Nb3 Bd7 14. Nxc5 dxc5 15. Qg2 Qc7 16. g5 Rfd817. Be2 Na4 18. Nxa4 Bxa4 19. h4) 10… b5? { (0.02 1.72) Mistake.The best move was Ne5. } (10… Ne5 11. Bb3 b5 12. a3 Bb7 13. Kb1Nfd7 14. Bxe6 fxe6 15. Nxe6 Nc4 16. Qf2 Qa5 17. Nxf8 Rxf8 18. Nd5Qd8 19. h4 Bxd5 20. Rxd5) 11. Bxe6? { (1.72 0.28) Mistake. The bestmove was Nc6. } (11. Nc6 Qe8 12. Bb3 Bb7 13. Nxe7+ Qxe7 14. Qxd6Rfe8 15. Qxe7 Rxe7 16. Rd6 Ne5 17. Rhd1 Rd7 18. Bf4 Rxd6 19. Rxd6Nfd7 20. Bg3 Rc8) 11… fxe6 12. Nxe6 Qe8? { (0.36 1.93) Mistake.The best move was Qa5. } (12… Qa5 13. Nxf8 Kxf8 14. Kb1 Ne5 15.Ne2 b4 16. Nd4 Bd7 17. Rhe1 Nc4 18. Qd3 Rc8 19. Bf4 Nh5 20. Bc1 Rc721. g4 Nf6 22. Qb3) 13. Nc7 Qd8 14. Ne6? { (1.91 0.32) Mistake. Thebest move was N3d5. } (14. N3d5 Bb7 15. Nxe7+ Qxe7 16. Nxa8 Rxa817. Qxd6 Re8 18. Qxe7 Rxe7 19. Rd6 Ne8 20. Rd4 Ne5 21. Rhd1 Re6 22.Bf4 Nc6 23. R4d2 a5) 14… Qa5 15. Nxf8 Bxf8 16. Bg5?! { (0.45-0.28) Inaccuracy. The best move was Kb1. } (16. Kb1 b4 17. Nd5Nxd5 18. Qxd5+ Qxd5 19. Rxd5 Ne5 20. Rhd1 Be6 21. R5d4 a5 22. f4Ng4 23. Bg1 Nf6 24. h3 Rc8 25. e5 Nd7) 16… h6?! { (-0.28 0.22)Inaccuracy. The best move was b4. } (16… b4 17. Bxf6 Nxf6 18. Ne2Qxa2 19. Qxb4 d5 20. Qb6 dxe4 21. Nc3 Qe6 22. Qxe6+ Bxe6 23. fxe4Ng4 24. Nd5 Rc8 25. Rd4 Bc5 26. Rd2) 17. Bxf6 Nxf6 18. Nd5?! {(0.09 -0.59) Inaccuracy. The best move was a3. } (18. a3 Be6 19.Rhe1 Qb6 20. Qd4 Qb7 21. e5 dxe5 22. Qxe5 Re8 23. Ne4 Nxe4 24. Qxe4Qe7 25. Kb1 a5) 18… Qxd2+ 19. Rxd2 Nxd5 20. Rxd5 Be6 21. Rdd1 Rc822. b3 Rc3 23. h3 a5 24. Rd3 Rxd3 25. cxd3 Kf7 26. Kd2 Ke8 27. Rc1Kd7 28. g3?! { (0.79 0.13) Inaccuracy. The best move was f4. } (28.f4 Be7 29. Rc2 Bf7 30. Ke3 Bf6 31. d4 Bd8 32. g4 h5 33. Kd3 Bb6 34.g5 g6 35. f5 a4 36. bxa4 bxa4 37. fxg6) 28… d5 29. e5?! { (0.50-0.28) Inaccuracy. The best move was g4. } (29. g4 Ba3 30. Rc2 g531. Ke3 Kd6 32. d4 Kd7 33. e5 Bf7 34. f4 gxf4+ 35. Kxf4 Bg6 36. Rf2Be4 37. Kg3 Be7 38. a4 bxa4) 29… Ba3 30. Rc2 Bb4+?! { (-0.460.52) Inaccuracy. The best move was d4. } (30… d4 31. h4 Bb4+ 32.Ke2 Bc3 33. Kf2 g5 34. Rc1 gxh4 35. gxh4 a4 36. Rg1 axb3 37. Rg7+Kc6 38. axb3 Bxb3 39. Rg6+ Kd5 40. Rb6) 31. Ke2?! { (0.52 -0.33)Inaccuracy. The best move was Ke3. } (31. Ke3 Be7 32. h4 h5 33. Rg2Bd8 34. d4 g6 35. Rg1 b4 36. Rc1 Bb6 37. Rc2 Bd8 38. Rc5 Bb6 39.Rc1 Bd8 40. Rg1 Kc6) 31… d4 32. f4? { (-0.31 -1.43) Mistake. Thebest move was h4. } (32. h4 Bc3 33. Kf2 Bf5 34. Ke2 Kc6 35. g4 Bd736. Kf2 Kd5 37. Re2 b4 38. Kg3 Ke6 39. f4 Bb5 40. f5+ Ke7 41. e6Bxd3) 32… Bc3? { (-1.43 0.00) Mistake. The best move was Bxh3. }(32… Bxh3 33. Kf3 Bf5 34. Rc1 Bc3 35. Ke2 Bg4+ 36. Kf1 Ke7 37.Rc2 Bf5 38. Ke2 Ke6 39. Rc1 Bg4+ 40. Kf2 Kd5 41. Rc2 g5 42. Kf1)33. g4 Kc6?! { (0.00 0.59) Inaccuracy. The best move was g6. }(33… g6 34. Kf3 Bd5+ 35. Kg3 Ke6 36. h4 Be1+ 37. Kh3 Bc3 38. Kg3)34. f5 Bg8? { (0.67 3.17) Mistake. The best move was Bd5. } (34…Bd5 35. Kf2 Kd7 36. Re2 a4 37. bxa4 bxa4 38. a3 Bc6 39. Rc2 Bd5 40.Rc1 Bb3 41. Rb1 Kc6 42. Ke2 Kd5 43. e6 Kd6 44. h4) 35. e6 Kd6 36.Kf3 Ke7 37. Re2 g6?! { (3.22 3.94) Inaccuracy. The best move wasBb4. } (37… Bb4 38. Re5 g6 39. Rxb5 gxf5 40. gxf5 Kf6 41. Kf4 Bh742. Ke4 Kg5 43. Re5 Kf6 44. e7 Bxe7 45. Re6+ Kf7 46. Rxh6 Kg7 47.Ra6) 38. Re5?! { (3.94 3.44) Inaccuracy. The best move was f6+. }(38. f6+ Kxf6 39. e7 Bd5+ 40. Kg3 Bc6 41. e8=Q Bxe8 42. Rxe8 h5 43.gxh5 gxh5 44. Rb8 b4 45. Rb5 Kg6 46. Kf3 Bd2 47. Ke4 Bc3) 38…Kf6? { (3.44 5.60) Mistake. The best move was gxf5. } (38… gxf539. gxf5 Bb4 40. Rxb5 Kf6 41. Ke4 Bh7 42. h4 h5 43. Rd5 Bc3 44. Re5Bb4 45. Rb5 Bg8 46. Kxd4 Bh7 47. Ke4 Bd6 48. Rxa5) 39. Rxb5? {(5.60 3.96) Mistake. The best move was e7. } (39. e7 Bf7 40. e8=QBxe8 41. Rxe8 gxf5 42. Rf8+ Kg5 43. Rxf5+ Kg6 44. Rxb5 Bd2 45. Ke4Bc3 46. Rf5 Kg7 47. Kf3 Bd2 48. Rh5 Kg6) 39… gxf5 40. gxf5 Bh7? {(4.38 5.83) Mistake. The best move was Bb4. } (40… Bb4 41. Ke4Bh7 42. h4 h5 43. Re5 Bg8 44. Rd5 Bh7 45. Rb5 Bg8 46. Kxd4 Bh7 47.Ke4 Bg8 48. Rb7 Bc5 49. Rd7 Be7 50. Ra7) 41. Ke4? { (5.83 3.53)Mistake. The best move was e7. } (41. e7 Kxe7 42. Rb7+ Kf6 43. Rxh7Kxf5 44. Rxh6 Kg5 45. Rh8 Bd2 46. Rd8 Bc3 47. Rd5+ Kf6 48. Rb5 Ke649. Ke4 Kf6 50. Rd5 Kf7) 41… h5? { (3.53 5.75) Mistake. The bestmove was Bb4. } (41… Bb4 42. Rd5 Kg5 43. Re5 Kf6 44. e7 Bxe7 45.Re6+ Kf7 46. Rxh6 Kg7 47. Ra6 Bb4 48. h4 Bg8 49. h5 Bd2 50. f6+ Kf751. Ke5) 42. Rd5? { (5.75 3.63) Mistake. The best move was e7. }(42. e7 Bxf5+ 43. Rxf5+ Kxe7 44. Rxh5 Kf6 45. Rd5 Kg6 46. h4 Kh647. h5 Kg7 48. Rd6 Kh7 49. Re6 Kg7 50. Ra6 Kh7 51. Rc6 Kg7) 42…Bb2?? { (3.63 6.66) Blunder. The best move was h4. } (42… h4 43.Rc5 Bb4 44. e7 Kf7 45. Rc7 Bxe7 46. Ke5 Ke8 47. Ra7 Bg8 48. Rxa5Bf7 49. Ra8+ Kd7 50. Ra7+ Ke8 51. Ra4 Bd8 52. Rxd4) 43. Rxa5 {Black resigns } 1-0

TEMAS TACTICO DE AJEDREZPen avanzado

La amenaza de promocin planteada por un pen avanzado es a menudoel fundamento de muchas posibilidades tcticas. Las fuerzasnecesarias para impedir la promocin no estn disponibles para ayudaren otras partes del tablero, y esto puede ser aprovechado paracrear oportunidades tcticas.

Atraccin

La atraccin ocurre cuando un jugador atrae una pieza hacia unacasilla (a menudo usando un sacrificio) donde luego ser atacada. Aveces esto tambin podra considerarse un encaminamiento, aunquealgunos usuarios aplican este trmino al caso en que una pieza seAPARTA de una casilla, en vez de atraerla.

Evitar perpetuo

Una lnea tctia en la que el correcto orden de las jugadas impideal rival dar jaque perpetuo.

Evitar ahogado

Una lnea tctica en la que con un correcto orden de las jugadasse evita ahogar al rey del rival.

Mate del pasillo

El mate del pasillo ocurre cuando el oponente da mate al rey,que est atrapado en la ltima fila por sus propios peones y no tienepiezas que interponer, o con las que capturar a la pieza atacante(normalmente, una torre o la dama).

Bloqueo

El bloqueo ocurre cuando una pieza es arrastrada a una posicindonde bloquea la trayectoria de otra. La diferencia entre bloqueo eintercepcin es que en la intercepcin se bloquea el control de unapieza sobre otra pieza o casilla; en las maniobras de bloqueo sebloquea la trayectoria de escape, antes disponible, de unapieza.

Captura del defensor

La captura del defensor sucede cuando se toma al defensor de unapieza o casilla, permitiendo que la pieza o casilla antes defendidasea atacada. Este motivo se llama a menudo Eliminacin de ladefensa, pero para evitar que se confunda con el desvo (en el queel defensor es eliminado atrayndolo a otra casilla, en vez decapturndolo), usamos en su lugar la expresin ms concreta «Capturadel defensor».

Despeje

El despeje aparece en dos formas; la primera se da cuando unjugador mueve una de sus piezas para dejar libre una casilla paraotra de sus piezas. El segundo tipo de despeje ocurre cuando unjugador obliga a una pieza a dejar una casilla, columna o fila (amenudo usando un sacrificio) para dejar sitio para que otra piezautilice o ataque el camino despejado. Advierta que a veces se llamatambin despeje a aquellos casos en los que un jugador quita unapieza para dar paso a otra pieza que est tras ella, de forma queataque a otra casilla o pieza.

CoercinLa coercin ocurre cuando un jugador obliga a una pieza air a una casilla donde ms tarde ser atacada. Esta etiqueta se haconcebido para diferenciar dos situaciones a las que en el pasadose les aplicaba la etiqueta de atraccin. La etiqueta Atraccin debeusarse ahora cuando una pieza es atrada a una casilla mediante unsacrificio. La etiqueta Coercin debe usarse cuando la pieza esarrastrada a una casilla sin sacrificios.

Desesperado

Una situacin en la que ambos bandos tienen una pieza (o piezas)colgando, y usted captura material con una de sus piezas colgantespara conseguir un balance de material ms favorable al final de unaserie de capturas.

Jugada defensiva

El rival tiene una seria amenaza, y usted debe defenderse deforma correcta. Otras formas de defenderse de la amenaza noganan.

Ataque a la descubierta

Un ataque a la descubierta sucede cuando un jugador mueve unapieza que libera un ataque que estaba previamente bloqueado por lapieza que se ha movido. Este ataque debe producirse contra otrapieza o una casilla importante.

DesvoEl desvo (a veces llamado distraccin) supone forzar aloponente a mover una pieza que previamente defenda casillas opiezas importantes.

Jaque doble

Una jugada que da jaque al rey rival con dos piezas al mismotiempo. Esto implica un Ataque a la descubierta, y es aceptableusar ambas etiquetas en el problema.

Rey expuesto

Este no es realmente un motivo tctico como tal, pero se usa paraexplicar posiciones en el que el mate u otros temas son posiblesdebido a la expuesta situacin del rey rival.

Horquilla/Ataque doble

La Horquilla/Ataque doble sucede cuando una pieza de un jugadorataca simultneamente mltiples piezas del rival (o casillasimportantes). El rival no puede parar todas las amenazas, as quepierde material.

Pieza colgante

Este tampoco es un motivo tctico genuino, pero explicaposiciones en las que el oponente tiene una pieza que se puedecapturar gratis.

Intercepcin

La intercepcin designa la situacin en la que un jugadorinterpone (u obliga al rival a interponer) una pieza entre unapieza o casilla del rival y la pieza que la defiende. La diferenciaentre esto y el bloqueo es que la intercepcin bloquea el control deuna pieza sobre otra pieza o casilla, pero en el bloqueo se bloqueala ruta de escape de una pieza.?

Pieza sobrecargada

La sobrecarga sucede cuando una pieza defensora tiene queproteger ms de una pieza o casilla a la vez, pero solo puededesempear adecuadamente una de las tareas defensivas. Las maniobrasde sobrecarga casi siempre incluyen una maniobra de desvo.

Amenaza de mate

El rival pierde material debido a que tiene que proteger a surey del mate. No debera aplicarse a problemas en los que de hechose da mate al rey , y no debera aplicarse a problemas de debilidaden la octava, que son un caso especial de este motivo.

Clavada

Una clavada sucede cuando una pieza atacada no puede moverse sinexponer al ataque a la pieza que est tras ella.

Jugada tranquila

Una jugada que no es forzada, esto es, una jugada que no atacadirectamente o captura una pieza enemiga. En problemas tcticos, unajugada tranquila se emplea a menudo para controlar casillasimportantes o proteger sus propias piezas de una futura captura,antes de lanzar un ataque ms directo en jugadas posteriores.

Sacrificio

Un sacrificio es una jugada en la que un jugador deliberadamentepierde material para obtener una ventaja en las jugadas siguientes.Los sacrificios tcticos normalmente desembocan en una inminenteganancia de material. Los sacrificios se usan a menudo encombinacin con otros motivos tcticos.

Simplificacin

La simplificacin sucede cuando un jugador decide cambiarmaterial para potenciar una ventaja ya obtenida. Usado a menudo enlos finales para ayudar a la promocin de un pen.

Pincho

Un pincho ocurre cuando una pieza atacada est delante de otrapieza o casilla y la pieza atacada es ms importante que la pieza ocasilla que est tras ella.

Ahogo

|Un ahogo sucede cuando una pieza es incapaz de escapar a unataque debido a que est cercada por sus porpias piezas. El trminose aplica usualmente a la situacin en la que un caballo da mate aun rey atrapado tras sus peones y acorralado por una torre u otrapieza (N.del T.: en espaol, este ltimo mate se suele designar conla expresin ‘mate de la coz’).

Pieza atrapada

Una pieza est atrapada cuando no tiene casillas seguras por lasque escapar, lo que la hace muy propensa a la captura.

Desclavada

Quitar una clavada de una pieza, de forma que pueda usarse paraobtener una ventaja tctica.

Sacrificio dudoso

Un sacrificio hecho por el rival en la falsa suposicin de que mstarde recuperar el material. Un sacrificio errneo es a menudo elorigen de un problema de Pieza Colgante, y es aceptable usar ambasetiquetas en esos casos.

Debilidad de la octava

En ciertas situaciones, el mate del pasillo puede no serposible, pero su mera amenaza puede ser suficiente para que unjugador gane material.

Ataque Rayos X

Un ataque rayos X ocurre cuando una pieza ataca una casilla opieza a travs de otra pieza. Advierta que esto no es lo mismo queun pincho, pues el valor relativo de la pieza que est en medio esirrelevante.

Zugzwang

Zugzwang (palabra alemana que significa obligacin de jugar)designa la situacin donde un jugador preferira no mover, pues todaslas jugadas legales disponibles empeoran su posicin.

Jugada intermedia

Zwischenzug (palabra alemana para jugada intermedia) designa unatctica en la que un jugador retrasa realizar una jugada esperablepara hacer una jugada intermedia (la ‘zwischenzug’), lo que provocaque la jugada esperable es ms fuerte cuando se ejecuta. La jugadaintermedia suele ser una sorpresa para el oponente.

Estrategia (ajedrez)La estrategia de ajedrez tiene que ver laevaluacin de posiciones de ajedrez y con la elaboracin de objetivosy tcticas a largo plazo para los movimientos futuros. Durante laevaluacin, un jugador tiene que tener en cuenta el valor de laspiezas en el tablero, la estructura de peones, la seguridad delrey, la posicin y control de casillas clave y de grupos de casillas(diagonales, columnas abiertas, debilidad de las casillas blancas onegras, etc).

La estrategia ms bsica es contar el valor total de las piezas deambos bandos. Los puntos con los que se valoran estas piezas estnbasados en la experiencia. Normalmente los peones se considera quevalen un punto, los caballos y alfiles tres, las torres cinco y ladama nueve, la diferencia entre una torre y una pieza menor(caballo o alfil) se denomina calidad. El valor equivalente del reyen el final es cuatro puntos. Estos valores bsicos son modificadospor otros factores como la posicin de las piezas (p.ej. los peonesavanzados normalmente son ms valiosos que estos en la posicininicial), la coordinacin entre piezas (p.ej. un par de alfilesnormalmente se coordinan mejor que un alfil y un caballo) o el tipode posicin (los caballos son generalmente mejores en posicionescerradas con muchos peones mientras que los alfiles son mspoderosos en posiciones abiertas).

Otro factor importante en la evaluacin de posiciones de ajedrezes la estructura de peones o esqueleto de peones. Como los peonesson las piezas ms inmviles del ajedrez, la estructura de peones esrelativamente esttica y en gran manera determina la naturalezaestratgica de la posicin. Las debilidades en la estructura depeones, como los peones aislados, doblados o retrasados y losagujeros o holes, una vez creados, normalmente la debilidad espermanente. Por tanto, hay que tener un cuidado especial paraevitar dichas debilidades a menos que se compensen por otrasventajas, como la posibilidad de llevar a cabo un ataque.

ndice [ocultar] 1Valor de las piezas2Evaluacin deposiciones3Defendiendo piezas4Cambios de piezas5Piezasespecficas5.1Peones5.2Caballos5.3Alfiles5.4Torres5.5Dama5.6Rey6Citas7Vasetambin8Lecturas adicionales9Enlaces externosValor de laspiezas[editar]La ventaja de material se aplica estratgica ytcticamente. Generalmente una ventaja de piezas o un conjunto depiezas ms potentes significa ms oportunidades de victoria. Unaestrategia fundamental y una regla tctica es capturar las piezasdel oponente mientras que se conserva una propia que sea capaz dedar mate, incluso un pen.

Los alfiles y los caballos son piezas menores. Un caballo tieneaproximadamente el mismo valor que un alfil, pero menos que unatorre. Las torres y la dama se llaman piezas mayores. Los alfilesson normalmente considerados como ligeramente superiores a loscaballos en posiciones abiertas, especialmente hacia el final de lapartida cuando muchas de las piezas son capturadas, mientras quelos caballos tienen ventaja en posiciones cerradas. La posesin dela pareja de alfiles es un arma particularmente poderosa,especialmente si el oponente no la tiene.

Tres peones son ms tiles que un caballo en el final, pero en elmedio juego un caballo es ms potente. Dos piezas menores son msfuertes que una sola torre. Dos torres son un poco ms fuertes queuna dama.

Un sistema simple para valorar material es:

PiezaValorPen1Alfil3Caballo3Torre5Dama9ReyBajo un sistema comoste, dejarse un caballo para ganar una torre («ganar la calidad»)concede una ventaja equivalente a dos peones. Este sistema porsupuesto ignora complicaciones como la posicin actual y la libertadde las piezas involucradas, pero es un buen punto de partida. Enuna posicin abierta, los alfiles sern ms valiosos que los caballos(una pareja de alfiles puede valer 7 puntos o ms en algunassituaciones). Por el contrario, en una posicin cerrada, los alfilesvalen menos que los caballos. El rey no tiene un valor asignado porlo tanto su valor es 0 o infinito, ya que es la nica pieza deltablero que no puede ser capturada, cuando se encuentra amenazadopor una o ms piezas enemigas y no tiene una casilla donde colocarsea salvo o no hay ninguna pieza propia que pueda cubrir la o lasamenazas, se dice que est en jaque mate.

Evaluacin de posiciones[editar]Si el material de los dos bandosest equilibrado, el bando que controle ms espacio en el tableronormalmente tendr ventaja. Ms espacio significa ms opciones, quepueden ser explotadas tctica y estratgicamente. Si todas las piezasde uno estn desarrolladas y no hay trucos tcticos o aparentementeningn plan prometedor a largo plazo, se podra intentar encontrar unmovimiento que aumente la influencia de la pieza movida,particularmente en el centro. Sin embargo, en algunas aperturashipermodernas, un jugador acepta tener menos espacio durante unperiodo de tiempo para desarrollar un ataque en el medio juego.Esta es una caracterstica del ajedrez hipermoderno en el que elcentro no se controla colocando piezas en l, sino controlando lascasillas centrales a distancia.

Defendiendo piezas[editar]Es importante defender las piezaspropias incluso si no estn amenazadas directamente, especialmenteel rey. Esto ayudar a parar posibles planes de ataque futuros deloponente. Esta visin tiene un antecedente en la teora de AaronNimzowitsch que se refera a ello como sobreproteccin. De formasimilar, si un jugador reconoce que hay piezas del oponenteindefensas, debe tomar ventaja de la debilidad de estas piezas.

Cambios de piezas[editar]Cambiar piezas significa capturar unapieza enemiga y permitir que una pieza propia del mismo valor seacapturada. Por norma general, el intercambio de piezas facilita latarea del defensor que tpicamente tiene menos espacio paraoperar.

Los intercambios de piezas normalmente son deseables para unjugador que tiene una ventaja de material, ya que acerca la posicinal final y por tanto, deja al oponente con menos tiempo pararecuperar el terreno. En el final incluso una ventaja de un simplepen puede decidir la partida.

Cuando se juega contra jugadores fuertes, muchos principiantesintentan constantemente cambiar piezas «para simplificar lascosas». Sin embargo, los jugadores fuertes son a menudorelativamente fuertes en los finales, mientras que los errores sonms comunes durante el ms complicado medio juego.

Ntese que la expresin «ganar la calidad» tiene un especialsignificado como se menciona arriba: ganar una torre por una piezamenor (un alfil o un caballo).

Piezas especficas[editar]Peones[editar]Artculos principales: Pen(ajedrez) y Estructura de peones.En el final, los peones pasados(aquellos que no pueden ser entorpecidos hacia la coronacin) sonfuertes, especialmente si estn avanzados. Un pen pasado en lasptima fila es tan fuerte como una torre (si est bien defendido)porque obliga al rival a estar pendiente del mismo y frecuentementedecide las partidas.

Vanse tambin: Pen aislado , Peones doblados, Pen retrasado yPeones conectados.Caballos[editar]Artculo principal: Caballo(ajedrez)Los caballos son piezas a las que se persiguen fcilmentecon movimientos de peones. Por tanto, es importante para loscaballos estar situados en «agujeros» en la posicin enemiga dondeno puedan ser atacados por un pen. Una vez que se identifica unagujero, se deber realizar una maniobra para llevar a un caballo aesa ubicacin. Un caballo en la quinta fila que no pueda ser atacadopor un pen es una fuerte ventaja y el mismo caballo en la sextafila es prcticamente igual que una torre. A menos que haya unabuena razn para ello, los caballos no debern colocarse en elextremo o las esquinas del tablero porque se reduce en gran medidael nmero de casillas que controlan.

Alfiles[editar]Artculo principal: FianchettoUn alfil siemprepermanece en casillas del color en el que empezaron. Esto no es unagran preocupacin para un jugador que sigue teniento ambos alfiles,pero si slo tenemos uno, las casillas del color contrario son msdifciles de controlar. Cuando esto ocurre, los peones deben moversea casillas del color contrario. As, no bloquearn al propio alfil ylos peones enemigos enfrentados a ellos se colocarn en casillas delcolor de nuestro alfil siendo ms vulnerables.

Si no hay ninguna casilla buena obvia para desarrollar el alfil,se puede considerar desarrollarlo en fianchetto: pen g3 y alfil g2,u otras posiciones anlogas (pen en b3 alfil en b2 y para las negraspen en g6, alfil en g7 y pen en b6, alfil en b7). Esta estructuraforma una fuerte defensa para el rey enrocado y el alfilfrecuentemente ejerce presin sobre las grandes diagonales (h1-a8 oa1-h8). Despus de un fianchetto, no se debe permitir cambiar elalfil fianchetado fcilmente (a no ser que se cambie por el alfildel contrario del mismo color y se ocupe con el rey dicha casilla)porque los agujeros alrededor del rey pueden ser fatales.

Para decidir si un caballo o un alfil es ms poderoso en unaposicin dada, se tienen que analizar varios aspectos: si la partidaes «cerrada» con varias formaciones de peones entrelazadas, loscaballos sern ms fuertes porque pueden saltar sobre los peonesmientras que los alfiles estn bloqueados. Un alfil es tambin dbilsi est permanentemente bloqueado por sus propios peones, que estncolocados en el color equivocado. En una partida abierta con accinen ambos lados del tablero, los alfiles sern ms fuertes que loscaballos debido a su mayor recorrido. Esto es realmente notorio enel final, si las peones pasados corren en ambos flancos, losalfiles normalmente sern superiores a los caballos.

Un final en que las dos partes tienen alfiles de distinto colores casi siempre tablas incluso aunque un bando tenga dos peones deventaja. Debido a que los peones se pueden parar fcilmente en lascasillas del color contrario.

Torres[editar]Artculo principal: Torre (ajedrez)Las torres sonpotentes en las columnas abiertas o semiabiertas (las columnas queno contienen peones del propio color o de ningn color). Las torresen la sptima fila pueden ser muy poderosas ya que atacan peones queslo pueden ser defendidas por otras piezas, no por otros peones ypueden bloquear al rey enemigo. Un par de torres blancas en lasptima fila (o negras en la segunda) es frecuentemente un signo deuna posicin ganadora.

En el final, si existe un pen pasado, ste es un candidato parala promocin, las torres, amigas y enemigas de los peones a la vez,generalmente permanecen detrs del pen en vez de enfrente de l, verla regla de Tarrasch.

Dama[editar]Artculo principal: Dama (ajedrez)Las damas son laspiezas ms fuertes de una partida de ajedrez. Son extremadamenteverstiles y puede amenazar muchas piezas a la vez. Por esta razn,los mates involucrando la dama son mucho ms fciles de conseguir queestos que no la tienen. La prdida de la dama normalmente dar comoresultado la prdida de la partida, generalmente es deseableretardar el desarrollo de la dama hasta que estn desarrollados loscaballos y los alfiles. No obstante, es importante recordar que laprdida de la dama no siempre conduce a la prdida de la partida.Generalmente a los jugadores tcticos no les gusta cambiar la damas,sin embargo, a los jugadores posicionales s les gusta cambiar lasdamas ya que as evitan la aparacin de combinaciones.

Rey[editar]Artculo principal: Rey (ajedrez)Durante el mediojuego, el rey suele permanecer en una esquina detrs de sus peones.El movimiento de estos peones debe evitarse porque debilita laposicin del rey, aunque si esta debilidad se compensa con otrasventajas puede realizarse en ciertos casos. Sin embargo, cuando lastorres dejan la primera fila, hay un peligro de que una torreenemiga invada dicha fila dando jaque mate, as que algunas veces esnecesario mover uno de los peones para evitar la amenaza de mate,este mate es conocido como mate del pasillo.

En el final, el rey se convierte en una pieza fuerte. Con elmaterial reducido, no son preocupantes los mates rpidos y moviendoel rey hacia el centro del tablero le da ms oportunidades deescapar de los ataques y permite al rey controlar un mayor nmero decasillas importantes.[Event «Rated game»][Site»http://lichess.org/87JuWlFE»][Date «2015.11.03»][White»tehnari»][Black «jorgeucla»][Result «1/2-1/2″][WhiteElo»2081»][BlackElo «1599»][PlyCount «82»][Variant»Standard»][TimeControl «720+0»][ECO «A34»][Opening «EnglishOpening, Symmetrical Variation, Normal Variation»][Termination»Normal»][Annotator «lichess.org»]

1. c4 c5 2. Nc3 { English Opening, Symmetrical Variation, NormalVariation } d6 3. Nf3 Nc6 4. d4 cxd4 5. Nxd4 Nxd4 6. Qxd4 Nf6 7. e4e5 8. Qd1 Be7 9. Be2 O-O 10. Be3 a6 11. O-O Bd7 12. f3 Be6 13. b3Nh5 14. Qd2 Nf4 15. Bxf4 exf4 16. Qxf4 Qb6+?! { (0.00 0.77)Inaccuracy. The best move was Bg5. } (16… Bg5 17. Qg3 Bh4 18. Qf4Bg5) 17. Kh1 Bf6 18. Rac1 Qb4 19. Nd5 Bxd5 20. exd5 h6 21. Bd3 Bg522. Qe4 g6 23. f4 Rae8?! { (0.72 1.65) Inaccuracy. The best movewas Bf6. } (23… Bf6 24. Rfe1 Kg7 25. Re2 Rfe8 26. Qf3 Qc5 27. g3b5 28. f5 Rxe2 29. Qxe2 g5 30. Kg2 Qd4 31. Rd1 Be5 32. Re1 g4 33.Be4) 24. Qf3?! { (1.65 0.72) Inaccuracy. The best move was Qd4. }(24. Qd4 Bd8 25. f5 Qd2 26. Rcd1 Qe3 27. Qc3 g5 28. f6 Qe5 29. Qb4Bxf6 30. Qxb7 Qe7 31. Qb6 Be5 32. Rde1 f6 33. Qf2 Rb8) 24… Bf625. f5 g5 26. Qh5 Kg7 27. Qf3 Re5 28. h3 Rfe8 29. g4?? { (-0.18-5.80) Blunder. The best move was Rfd1. } (29. Rfd1 Re3 30. Qf1 Qa531. Qf2 Qb6 32. Qf1 h5 33. Re1 g4 34. Bc2 Qd4 35. Rxe3 Qxe3 36. Rd1Qe5 37. Rc1 Qb2 38. hxg4) 29… Re1?? { (-5.80 0.00) Blunder. Thebest move was Re3. } (29… Re3 30. Qf2 Rxh3+ 31. Kg2 Rxd3 32. Rce1Rxe1 33. Qxe1 Qc5 34. Qf2 Qd4 35. Qxd4 Rxd4 36. Kf3 Rf4+ 37. Ke2Rxg4 38. Rd1 Rg2+ 39. Kf3) 30. Qf2?? { (0.00 -3.68) Blunder. Thebest move was Rcxe1. } (30. Rcxe1 Rxe1 31. Kg2 Bd4 32. f6+ Kf8 33.Qf5 Qd2+ 34. Kh1 Re3 35. Qc8+ Re8 36. Qf5 Be5 37. Rf2 Qe3 38. Rf3Qd2 39. Rf2) 30… R1e3 31. Rfd1 Bd4?? { (-4.93 0.00) Blunder. Thebest move was Rxh3+. } (31… Rxh3+ 32. Kg2 Ree3 33. Be4 Be5 34.f6+ Kf8 35. Qf5 Reg3+ 36. Kf1 Qc5 37. Qf2 Qxf2+ 38. Kxf2 Rh2+ 39.Kf1 Rxg4 40. Bc2 Bd4 41. Rxd4) 32. Qg2 Re1+ 33. Rxe1 Rxe1+ 34. Rxe1Qxe1+ 35. Qf1 Qd2 36. Qe2 Qc1+ 37. Qf1 Qd2 38. Bb1? { (-0.41 -1.46)Mistake. The best move was Qe2. } (38. Qe2 Qc1+ 39. Qf1 Qb2 40. Qg2Qa1+ 41. Bf1 b5 42. Qe2 Be5 43. Kg2 bxc4 44. bxc4 Qc1 45. Qf2 Qa346. Qe2 Qg3+ 47. Kh1 a5) 38… Qe3? { (-1.46 -0.29) Mistake. Thebest move was Kf8. } (38… Kf8 39. Bd3 Qxa2 40. Qd1 Qf2 41. Be4Be5 42. Bg2 Kg7 43. Qd3 Kf6 44. Qd1 Qg3 45. Kg1 Qe3+ 46. Kh1 Qf247. Qd3 Kg7 48. Qf3) 39. Kg2?! { (-0.29 -0.87) Inaccuracy. The bestmove was Bd3. } (39. Bd3 Be5 40. Be2 Qc3 41. Qg2 Qa1+ 42. Bf1 b543. cxb5 axb5 44. Qe2 Kg8 45. Qf2 Qd1 46. Qg2 Kh7 47. Kg1 Kg7 48.Kh1 Qc1) 39… Qd2+ 40. Kh1?! { (-0.92 -1.74) Inaccuracy. The bestmove was Kf3. } (40. Kf3 Qb2 41. Ke4 Be5 42. Kf3 b5 43. cxb5 axb544. Qd3 Qh2 45. Qf1 Qg3+ 46. Ke2 Qc3 47. Kf2 Bd4+ 48. Ke2 Qb2+ 49.Kf3 Qh2) 40… Qe3? { (-1.74 -0.35) Mistake. The best move was Be5.} (40… Be5 41. Qg1 Qb2 42. b4 Qe2 43. c5 Qf3+ 44. Qg2 Qd1+ 45.Qg1 Qxd5+ 46. Qg2 Qd1+ 47. Qg1 Qf3+ 48. Qg2 Qc3 49. Qf1 Qd2 50.Qg1) 41. Bd3 Qd2 { Draw } 1/2-1/2

FRASES EN AJEDREZ»La estrategia requiere pensamiento, la tcticarequiere observacin.» – Max Euwe»Cuando veas un buen movimiento deespera – busca uno mejor.» – Emanuel Lasker

Tipos de peones

Como dijo Andr Philidor, los peones son el alma del ajedrez. Elpropio Philidor explicaba su importancia en el medio juego: (Lospeones) solos crean el ataque y la defensa, escribi. Es cierto quemuchas si no la mayora de las grandes batallas combinatorias consacrificios parecen surgir, con toda naturalidad, de estructuras depeones favorables.La poca movilidad de los peones, su capacidadpara promocionar y su incapacidad para retroceder, hacen que un penno se entienda tan solo por si mismo, sino por su relacin con elresto de peones y su posicin en el tablero.

Estructura de peones

Llamamos estructura de peones a la colocacin de todos los peonesen el tablero, ignorando las dems piezas. El concepto abarca unaamplia gama de ideas, tales como dominio del centro,configuraciones abiertas y cerradas o singularidades relacionadascon la posicin de algunos peones.La evaluacin de la estructura depeones es muy compleja y condiciona completamente la estrategia deljuego. Adems las estructuras no suelen ser estables y hay queconsiderar continuamente las posibles transformaciones en otrasestructuras a travs de rupturas, cambios, avances o inclusosacrificios. Mover un pen conlleva una gran responsabilidad, ya quees la nica pieza que no puede retroceder.Los peones se puedenclasificar por su posicin en el tablero y su relacin con el restode peones. Veamos a continuacin algunas de estas ideas y lasconsecuencias que tiene sobre el juego.

Cadenas de peones

Una cadena de peones es una formacin de peones colocados en lamisma diagonal, sin interrupcin, de modo que slo uno de ellos estindefenso. Ese pen es la base de la cadena de peones.El jugador quejuega contra la cadena de peones debe atacar su base, o bien tratarde cambiar los peones intermedios de la cadena. La vieja teora delajedrez adverta en contra de atacar a la cabeza de la cadena, peroalgunas lneas de la defensa francesa muestran que esta estrategiaes perfectamente aplicable.

Peones doblados:

Un pen est doblado (o, triste es decirlo, triplicado) si hay mspeones del mismo color de una misma columna . El pen doblado no esexactamente una maldicin, en ocasiones puede hasta ayudar al juego.Valoramos su presencia en funcin de muchas otras causas como peonesretrasados, columnas abiertas, dificultad para frenar peonesrivales, prdida de un candidato a pen pasado o debilidad en nuevascasillas.

Podemos caracterizar los peones doblados por sus control de lascolumnas prximas. Los peones doblados en la columna b son losmejores, pues aspiran a crear un pen pasadoLos peones de la columnaf se oponen a los de e y f negros. Los peones de la columna h sonlos peores, ya que dos peones se ven frenados por un solo pencontrario, por lo que el segundo pen tiene poco valor.

Islas de peones

Llamamos isla de peones a cada grupo de peones (al menos uno),separados por columnas sin peones propios. Estas columnas son paraellos semiabiertas o abiertas.

Con lo dems en igualdad de condiciones, el bando con menos islasde peones tiene ventaja, porque los peones se defienden unos aotros, aunque los extremos de las cadenas de peones pueden estarindefensos.

En el diagrama de la izquierda las negras tienen tres islas depeones y las blancas dos.

Pen pasado

Un pen pasado, es aqul sin casillas controladas u ocupadas porlos peones del oponente en su camino a la coronacin. El pen es mspeligroso cuanto ms cerca est de la octava fila.Cuando este pen esten un borde del tablero lo llamamos «Pen Pasado Alejado» (PPA). ElPPA cobra mucho protagonismo en el final. Con el resto decirscunstancias en igualdad para blancas y negras constituye casiuna ventaja ganadora, porque puede sacrificarse, conduciendo al reyenemigo lejos de sus propios peones, que pueden ser capturados porel otro rey.

Peones pasados ligados

Estos peones pasados estn ligados, es decir, estn situados encolumnas adyacentes. Aunque parezcan vulnerables, estn encondiciones de apoyarse mutuamente avanzando uno de ellos, pues siel rey negro captura al pen retrasado el otro se escapa hacia lacasilla de promocin.

Peones pasados distantes

Los peones blancos de esta posicin se denominan peones pasadosdistantes. Son tan poderosos que se puede coronar uno de ellos sinla ayuda de su rey, porque en la prctica le crean una sobrecarga alRey negro, que no puede atajar ambas amenazas.

Carrera de peones

La carrera de peones es una situacin en la que, en un final depeones , ambas partes tienen peones pasados imparables. Paraevaluar dichas posiciones correctamente, se deben considerar variosfactores: Distancia a la casilla de promocin de cada penDan jaquelos peones al coronar?Estorba el propio rey en alguna de lascasillas de avance de su pen?Puede el rey oponente utilizar laregla del cuadrado a su favor?Mayora de peones

Una mayora de peones se produce cuando un bando tiene ms piezasque el otro en un sector determinado del tablero. Si la mayora depeones es sana, es decir, si no contiene peones doblados oretrasados, con las maniobras adecuadas puede crear un penpasado.

Un principio estratgico general nos dice que un jugador debeatacar en el ala donde posee una mayora de peones. Una importanteexcepcin a esta regla es un ataque de las minoras.

En el diagrama las negras tienen una mayora de peones en elflanco de rey y las negras en el de dama

Ataque de minoras

Se llama un ataque de las minoras porque se ataca en el lado deltablero donde se tienen menos peones que el rival. Normalmente dospeones atacan a una cadena de peones por su centro o base. Elobjetivo del ataque de las minoras es la apertura de lneas o creardebilidades en la posicin.

En el tablero de la izquierda podemos ver una estructura depeones que se llama Carlsbad, en la que se suele usar un ataque deminoras. El blanco tiene peones en a2, b2 y d4, mientras que elnegro tiene peones en a7, b7, c6 y d5, formando la estructuraCarlsbad. A pesar de que el negro tiene mayora de peones en elflanco de dama, el blanco ataca moviendo el pen de b hacia adelantey presionando con piezas a lo largo de c. A continuacin, o bien lasblancas juegan b5xc6 , lo que debilita el pen negro de c, o lasnegras juegan c6xb5, abriendo la columna c, y aislando su pen ded.

Pen dbil

En principio el pen dbil es aqul que no puede ser defendido porotro pen y por tanto su defensa debe ser encomendada a otra pieza,lo que merma el potencial de sta ltima. En esta categora entran lospeones aislados y los retrasados, pero tambin hay que tener muy encuenta la facilidad que pueda tener el adversario para atacar lasupuesta debilidad.

Pen retrasado

Un pen retrasado es aquel que ya no es defendible por lospropios peones y cuyo avance est controlado por un pen oponente oincluso por dos peones, los llamados centinelas . Por lo tanto,tctica aparte, el pen retrasado no es capaz de seguir adelante sinser capturado, incluso puede ocasionar un pen pasado del rival.

Un pen retrasado es an peor si est en una columna semiabierta alalcance de las torres. El ataque al pen retrasado se convierte enun motivo temtico en el medio juego que ser a menudo decisivo en unfinal de peones .Adems la casilla que tiene delante se convierte enuna debilidad, pues es un puesto seguro para los caballos o inclusoun alfil

Pen aislado

Un pen aislado es un pen sin peones del mismo color en lascolumnas adyacentes. Genera las mismas debilidades que un penretrasado, con el agravante de que est ms expuesto a los ataques.Se puede considerar an ms dbil si est en una columna semiabierta,porque entonces, est abierto a los ataques de las torresenemigas.Existe una clase completa aperturas que se caracterizanpor la presencia de un Pen de Dama aislado. A cambio de estadebilidad estructural el bando con el pen consigue una mayormovilidad. No existe consenso acerca de cul de los bandos estmejor.

Peones colgantes

Los peones colgantes son dos peones ligados sin peones oponentesen sus columnas y sin peones del mismo color en las filas de allado. Esto significa que estn de pie uno junto al otro en columnassemiabiertas, por lo general en la cuarta fila, protegiendomutuamente sus casillas de avance .Comparten una serie decaractersticas de los peones dbiles – que no estn directamenteprotegidos por otros peones y pueden convertirse en blancos deataque -, pero a diferencia de ellos que tienen un potencialdinmico de hacer un avance con ruptura y as crear un pen pasado(que al mismo tiempo es pen aislado). El bando con peones colgantestambin tiende a disfrutar de una ventaja de espacio.

Columna abierta

Segn la definicin ms obvia, una columna abierta es una columnasin peones de uno u otro color en ella. Las columnas abiertas soncodiciadas por las Torres y por la Dama, aunque esta ltima siempreser muy vulnerable a las amenazas de torres enemigas, por lo que nosiempre se ver cmoda en esta columna.Una torre en una columnaabierta o semiabierta, aumenta su movilidad vertical y susposibilidades de penetrar en el campo enemigo, situndose en elsptima fila .

Cuando las torres y la Dama se enfilan en batera en esta columnase dice que se duplican (o incluso se triplican), aumentando suspoderes.

Columna semiabierta

Columna semiabierta, es una columna en la que no tenemos pen,pero el oponente tiene al menos uno.

Se puede utilizar para aumentar la movilidad vertical de laspiezas mayores, para atacar peones dbiles y para presionar a laposicin de enemigo o para crear un puesto de avanzadilla(Nimzowitsch defina estos puestos de avanzadilla como casillas encolumnas semiabiertas en la mitad del tablero del oponente ydefendidas por peones propios).

En la imagen hay dos columnas semiabiertas y el puesto deavanzadilla para las negras es c4.

Avalancha de peones

Una avalancha de peones es una tcnica en la que varios peones semueven en una sucesin rpida hacia la defensa del oponente. Unaavalancha de peones por lo general implica peones adyacentes en unlado del tablero, bien sea el flanco de dama o el flanco de rey. Amenudo, una avalancha de peones se dirige hacia el rey contrariodespus de que se haya enrocado. Sucesivos avances de los peones deese lado rpidamente podran desmoronar y machacar la posicin deloponente. Una avalancha de peones tambin podra estar dirigida acoronar un pen pasado .

En el diagrama las negras han cambiado un caballo por trespeones. Ahora la amenaza del avance de peones le permite seguirentregando piezas para ganar la partida.

Los peones avanzados

Los peones avanzados son los que se han movido ms all de supropia cuarta fila y se encuentran en el territorio enemigo, esdecir el la mitad opuesta del tablero. Estos peones pueden crearfortalezas y debilidades al mismo tiempo.

A medida que avanzan en territorio enemigo, acosan al rival yrestringen la actividad de sus piezas , pero estn sujetos a acoso ycaptura.Su avance tambin da a sus propias piezas ms libertad demovimiento, pero deja zonas sin proteccin en su propio campo, quepueden ser ocupadas por las piezas enemigas.

Ruptura de peones

La ruptura de peones supone el cambio o sacrificio de peonespara modificar la estructura de peones, abrir el juego en unadeterminada zona o crear un pen pasado.La ruptura supone pisar elacelerador de la partida, y suele favorecer al jugador que tienelas piezas mejor colocadas.

Saber cundo, donde y cmo hacer una ruptura de pen es uno de lostemas ms difciles en el ajedrez.

La mala colocacin de las piezas negras del diagrama invita a laruptura f5, que permite abrir la posicin y ganar ventajamaterial.

FINALES

La paciencia es la mejor consejera en los finales, nunca teprecipites.

Los conocimientos tcnicos son imprescindibles para ser un buenfinalista. Hay que conocer los principios bsicos como son laoposicin y la triangulacin.

Una estrategia habitual en los finales de torres es perseguir alrey contrario con jaques, por este motivo es mejor llevar lastorres lo ms lejos posible del rey adversario.

Cuando juegues un final de alfiles de diferente color y tengasventaja, no cambies el resto de tus piezas si las tienes.

La creacin de peones pasados es la clave para ganar la mayora definales.

El rey es activo en los finales. La buena movilidad del rey esuna de las principales caractersticas de toda estrategia definales(Nimzowitsch).

Las torres se deben colocar detrs de nuestros peonespasados.

Los peones pasados son ms fuertes si adems estn ligados.

Trata de cortar el paso del rey contrario con tus torres o tudama.

Los finales de torres y los finales de peones son la esencia delos finales de partida

Los finales son la parte del juego donde las ventajasconseguidas en la apertura y el medio juego se convierten envictorias (Keres).

Las torres en los finales hay que mantenerlas lo ms activasposibles, ya que son buenas atacando pero malas defendiendo.

Si los reyes estn uno frente al otro y el nmero de casillasentre ellos es par, el que juega primero, ganar la oposicin.

S realista. No ataques cuando debes defenderte y viceversa.

Recuerda que nunca se gan una partida rindindose, apura tusposibilidades hasta el ltimo suspiro.

No tengas miedo a perder, si te ofrecen tablas en una posicinfavorable, no las aceptes.

Si cometes un error, no te hundas, tu contrincante tambin puedeequivocarse.

Cuando ests apurado de tiempo evita el juego complicado.

Si ests perdido, vende cara tu derrota, sigue jugando lasjugadas que ms problemas puedan dar a tu adversario.

Si tu oponente est apurado de tiempo, no te apresures, el quedebe correr es l, no t.

Si te has distrado por el motivo que sea, no hagas tu jugadahasta que no vuelvas a recuperar la concentracin.

S puntual a la hora del comienzo de la partida, ya que esetiempo que desperdicias si llegas tarde te puede faltar despus.

No te pongas nervioso si tu oponente no se presenta a la horaprevista, es su problema si quiere derrochar su tiempo.

Intenta jugar las partidas en la mejor forma posible, no comasen exceso antes de jugar, ni tampoco juegues con el estmago vaco.Muchos maestros acostumbran a comer o beber algo que lesproporcione fuerzas despus de unas cuantas horas de juego.

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