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HISTORIA DEL ORIGEN DEL AJEDREZ Antecedentes Históricos El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. La mayoría de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y esarrollaron el sistema de notación algebraica.

Author: jorge-javier-camacho-riera

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HISTORIA DEL ORIGEN DEL AJEDREZ

Antecedentes Histricos

El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejrcito, se difundi rpidamente por las rutas comerciales, lleg a Persia, y desde all al Imperio bizantino, extendindose posteriormente por toda Asia. La mayora de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo rabe, adopt el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y esarrollaron el sistema de notacin algebraica.El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de Espaa por el Islam, aunque tambin lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaa se encontr un juego de ajedrez, y en la regin francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondan al modelo rabe tradicional. Durante la edad media Espaa e Italia eran los pases donde ms se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas rabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla en casilla.

La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista serio del juego fue el espaol Ruy Lpez de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describi las reglas que an se usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois Philidor con el titulo Analyse du jue des echecs (1749), que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusin del juego.

Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment un importante cambio, y la reina se convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permiti a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatndoles la supremaca a los espaoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que haba sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades. El nivel del juego mejor entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas.

La Leyenda de los granos de Trigo

Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existi un rey que era muy bueno, pero una vez luchando contra un reino enemigo perdi a su hijo en una batalla, y por tal motivo se puso muy triste y se aisl en su castillo reviviendo una y otra vez la batalla donde muri su hijo, recrendola de muchas formas, y en ninguna poda salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven que sabia el dolor que el rey senta pidi una entrevista con el, luego de muchos intentos logro que el rey le diera la entrevista, el joven mostr al rey el juego del ajedrez y le enseo su similitud con una batalla real. El rey que era un gran amante de los planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le enseo al rey como era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el partido (hacindole ver que el sacrificio que su hijo haba hecho fue lo mejor para el reino). El rey comprendi su error y acepto la muerte de su hijo, y le dijo al joven que le dara la recompensa que el pidiese, el joven le pidi la siguiente recompensa por la primera casilla del tablero quiero un grano de trigo, por la segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la tercera casilla quiero 4 granos de trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y as sucesivamente por las dems casillas, el rey ordeno que entregaran la recompensa inmediatamente y agrego que era un pedido muy poco digno de su generosidad, los sabios del rey al tratar de encontrar el numero que corresponda a la cantidad de granos de trigo se dieron cuenta que era un numero muy grande de imaginar en esos das. As fue como el rey aprendi otra leccin a ser prudente y le pidi al joven se quedara en el castillo y trabajara como uno de sus asesores...

Otra versin de la leyenda Algunas referencias citan al joven que ayud al rey como el bramn Susa o Sissa (Susa Ben Dahir el Hidi, segn los mejor informados). Luego de lograr la fascinacin del rey por tan noble invento, el sabio bramn aprovech la oportunidad para darle una leccin al soberano y pidi "solamente" un grano de trigo por la promera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y as sucesivamente. Por su puesto el rey accedi de inmediato a tan "modesta" peticin. Pero, efectuados los clculos correspondientes, recibi una mayscula sorpresa : No poda pagar la recompensa prometida puesto que la cantidad de granos a entregar equivala a cosechar toda la superficie terrestre cultivable (conocida en el da de hoy!) durante ms de 10 aos !! Casi todos los que relatan esta leyenda coinciden en el total exacto: 18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince), lo cual se puede confirmar con un buen procesador matemtico.

CANTIDAD NOMBRE PUNTOS 1 REY GANA EL JUEGO AL SER CAPTURADO 1 DAMA 9 PUNTOS 2 ALFIL 3 PUNTOS 2 CABALLO 3 PUNTOS 2 TORRE 5 PUNTOS 8 PEON 1 PUNTO

COLOCACION INICIAL DE LAS PIEZAS

En ajedrez se denomina apertura a la fase inicial del juego, en la que se procede a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales. Las tres fases de una partida de ajedrez son: apertura, medio juego y final. Las secuencias de movimientos iniciales reconocidas se conocen como aperturas o defensas y se le han dado nombres como: la Apertura espaola, la Defensa siciliana y el Gambito de Dama Declinado. Hay docenas de aperturas diferentes que pueden variar ampliamente desde el punto de vista del carcter, desde el juego posicional (p.ej. la Apertura Reti y algunas lneas del Gambito de Dama) hasta lneas de tctica salvaje (como el Gambito Letn y la Defensa de los dos caballos).

Reglas clsicasAlgunas de las reglas clsicas que se recogen en todos los tratados sobre ajedrez y que rigen el mtodo clsico de juego en la apertura son:

Abrir el juego con uno de los peones centrales.Desarrollar primero los caballos y luego los alfiles.Intentar controlar el centro del tablero.No mover la misma pieza ms de una vez durante la apertura.No realizar jugadas innecesarias de pen.Centrarse en el desarrollo de las piezas.Tratar de enrocarse lo antes posible.No desarrollar la dama prematuramente.

Actualmente predominan ideas como:

Buscar la mejor colocacin de las piezas acorde con la estructura de peones.El dinamismo de las piezas.La elasticidad mxima y la no definicin temprana.Crear estructuras de peones segn las piezas disponibles para cada bando.

Antes de nada una serie de conceptos clave.

Centro: Las casillas d4, e4, d5 y e5. Si incluimos las casillas adyacentes a estas hablamos de centro ampliado.Pieza centralizada: Pieza colocada en una de las casillas centrales de tal manera que no sea fcilmente atacada.Tiempo: Jugada til para llevar a cabo un plan; en nuestro caso sacar las piezas y controlar el centro.Desarrollo: Proceso de poner en juego nuestras piezas y peones.Espacio: Cantidad de casillas dominadas por nuestras piezas, particularmente las que estn detrs de la cadena de peones.

ALGUNOS MODELOS DE APERTURAEJEMPLO PONGO LAS USADAS POR MI

RUY LOPEZ OAPERTURA ESPEOLA

La posicin de partida de la Ruy Lpez se alcanza despus de 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5.

APERTURA RETI

APERTURA ITALIANA

DEFENSA FRANCESA

SICILIANA DEFENSA

DEFENSA DE DOS CABALLOS

PARTIDAS MODELOS[Event "Rated game"][Site "http://lichess.org/2bfkH6iH"][Date "2015.11.18"][White "Mexicoipn"][Black "jorgeucla"][Result "0-1"][WhiteElo "1750"][BlackElo "1528"][PlyCount "74"][Variant "Standard"][TimeControl "600+0"][ECO "B57"][Opening "Sicilian Defence, Modern Variations, Main Line"][Termination "Time forfeit"][Annotator "lichess.org"]

1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 { Sicilian Defence, Modern Variations, Main Line } 5. Bd3 a6 6. c4 e5 7. Nf3 Be7 8. Nc3 O-O 9. Bg5 Nbd7 10. b3 h6 11. Bxf6 Nxf6 12. Nd5 Nxd5 13. cxd5 Bg4 14. h3 Bh5 15. O-O b5 16. Qe2 Rc8 17. Rac1 Qd7 18. Qe3 Bxf3 19. Qxf3 Bg5 20. Rc2 Rxc2 21. Bxc2 Rc8 22. Bd1 Rc1 23. Be2 Rc2 24. a4 Rb2 25. Qc3 Rxe2 26. Qa5 Qb7 27. g3 Qc8 28. axb5 axb5 29. Qxb5 Rxe4 30. h4 Be7 31. Ra1 Bxh4 32. Qd3 Rd4 33. Qf3 Bf6 34. b4 Rxb4 35. Kg2 e4 36. Qa3 Bxa1 37. Qxb4 Be5 { White forfeits on time } 0-1

[Event "Casual game"][Site "http://lichess.org/lSfx5YGu"][Date "2015.11.07"][White "jorgeucla"][Black "man_in_black_86"][Result "1-0"][WhiteElo "1568"][BlackElo "1946"][PlyCount "85"][Variant "Standard"][TimeControl "1200+0"][ECO "B80"][Opening "Sicilian Defence, Scheveningen Variation"][Termination "Normal"][Annotator "lichess.org"]

1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 e6 { Sicilian Defence, Scheveningen Variation } 6. f3 Be7 7. Be3 O-O 8. Qd2 a6 9. O-O-O Nbd7?! { (0.22 0.85) Inaccuracy. The best move was b5. } (9... b5 10. g4 Nfd7 11. Kb1 Bb7 12. a3 Nc6 13. Nxc6 Bxc6 14. g5 Rb8 15. h4 Ne5 16. f4 Ng4 17. Be2 b4 18. axb4 Nxe3) 10. Bc4?! { (0.85 0.02) Inaccuracy. The best move was g4. } (10. g4 Nb6 11. Kb1 Nfd7 12. f4 Nc5 13. Nb3 Bd7 14. Nxc5 dxc5 15. Qg2 Qc7 16. g5 Rfd8 17. Be2 Na4 18. Nxa4 Bxa4 19. h4) 10... b5? { (0.02 1.72) Mistake. The best move was Ne5. } (10... Ne5 11. Bb3 b5 12. a3 Bb7 13. Kb1 Nfd7 14. Bxe6 fxe6 15. Nxe6 Nc4 16. Qf2 Qa5 17. Nxf8 Rxf8 18. Nd5 Qd8 19. h4 Bxd5 20. Rxd5) 11. Bxe6? { (1.72 0.28) Mistake. The best move was Nc6. } (11. Nc6 Qe8 12. Bb3 Bb7 13. Nxe7+ Qxe7 14. Qxd6 Rfe8 15. Qxe7 Rxe7 16. Rd6 Ne5 17. Rhd1 Rd7 18. Bf4 Rxd6 19. Rxd6 Nfd7 20. Bg3 Rc8) 11... fxe6 12. Nxe6 Qe8? { (0.36 1.93) Mistake. The best move was Qa5. } (12... Qa5 13. Nxf8 Kxf8 14. Kb1 Ne5 15. Ne2 b4 16. Nd4 Bd7 17. Rhe1 Nc4 18. Qd3 Rc8 19. Bf4 Nh5 20. Bc1 Rc7 21. g4 Nf6 22. Qb3) 13. Nc7 Qd8 14. Ne6? { (1.91 0.32) Mistake. The best move was N3d5. } (14. N3d5 Bb7 15. Nxe7+ Qxe7 16. Nxa8 Rxa8 17. Qxd6 Re8 18. Qxe7 Rxe7 19. Rd6 Ne8 20. Rd4 Ne5 21. Rhd1 Re6 22. Bf4 Nc6 23. R4d2 a5) 14... Qa5 15. Nxf8 Bxf8 16. Bg5?! { (0.45 -0.28) Inaccuracy. The best move was Kb1. } (16. Kb1 b4 17. Nd5 Nxd5 18. Qxd5+ Qxd5 19. Rxd5 Ne5 20. Rhd1 Be6 21. R5d4 a5 22. f4 Ng4 23. Bg1 Nf6 24. h3 Rc8 25. e5 Nd7) 16... h6?! { (-0.28 0.22) Inaccuracy. The best move was b4. } (16... b4 17. Bxf6 Nxf6 18. Ne2 Qxa2 19. Qxb4 d5 20. Qb6 dxe4 21. Nc3 Qe6 22. Qxe6+ Bxe6 23. fxe4 Ng4 24. Nd5 Rc8 25. Rd4 Bc5 26. Rd2) 17. Bxf6 Nxf6 18. Nd5?! { (0.09 -0.59) Inaccuracy. The best move was a3. } (18. a3 Be6 19. Rhe1 Qb6 20. Qd4 Qb7 21. e5 dxe5 22. Qxe5 Re8 23. Ne4 Nxe4 24. Qxe4 Qe7 25. Kb1 a5) 18... Qxd2+ 19. Rxd2 Nxd5 20. Rxd5 Be6 21. Rdd1 Rc8 22. b3 Rc3 23. h3 a5 24. Rd3 Rxd3 25. cxd3 Kf7 26. Kd2 Ke8 27. Rc1 Kd7 28. g3?! { (0.79 0.13) Inaccuracy. The best move was f4. } (28. f4 Be7 29. Rc2 Bf7 30. Ke3 Bf6 31. d4 Bd8 32. g4 h5 33. Kd3 Bb6 34. g5 g6 35. f5 a4 36. bxa4 bxa4 37. fxg6) 28... d5 29. e5?! { (0.50 -0.28) Inaccuracy. The best move was g4. } (29. g4 Ba3 30. Rc2 g5 31. Ke3 Kd6 32. d4 Kd7 33. e5 Bf7 34. f4 gxf4+ 35. Kxf4 Bg6 36. Rf2 Be4 37. Kg3 Be7 38. a4 bxa4) 29... Ba3 30. Rc2 Bb4+?! { (-0.46 0.52) Inaccuracy. The best move was d4. } (30... d4 31. h4 Bb4+ 32. Ke2 Bc3 33. Kf2 g5 34. Rc1 gxh4 35. gxh4 a4 36. Rg1 axb3 37. Rg7+ Kc6 38. axb3 Bxb3 39. Rg6+ Kd5 40. Rb6) 31. Ke2?! { (0.52 -0.33) Inaccuracy. The best move was Ke3. } (31. Ke3 Be7 32. h4 h5 33. Rg2 Bd8 34. d4 g6 35. Rg1 b4 36. Rc1 Bb6 37. Rc2 Bd8 38. Rc5 Bb6 39. Rc1 Bd8 40. Rg1 Kc6) 31... d4 32. f4? { (-0.31 -1.43) Mistake. The best move was h4. } (32. h4 Bc3 33. Kf2 Bf5 34. Ke2 Kc6 35. g4 Bd7 36. Kf2 Kd5 37. Re2 b4 38. Kg3 Ke6 39. f4 Bb5 40. f5+ Ke7 41. e6 Bxd3) 32... Bc3? { (-1.43 0.00) Mistake. The best move was Bxh3. } (32... Bxh3 33. Kf3 Bf5 34. Rc1 Bc3 35. Ke2 Bg4+ 36. Kf1 Ke7 37. Rc2 Bf5 38. Ke2 Ke6 39. Rc1 Bg4+ 40. Kf2 Kd5 41. Rc2 g5 42. Kf1) 33. g4 Kc6?! { (0.00 0.59) Inaccuracy. The best move was g6. } (33... g6 34. Kf3 Bd5+ 35. Kg3 Ke6 36. h4 Be1+ 37. Kh3 Bc3 38. Kg3) 34. f5 Bg8? { (0.67 3.17) Mistake. The best move was Bd5. } (34... Bd5 35. Kf2 Kd7 36. Re2 a4 37. bxa4 bxa4 38. a3 Bc6 39. Rc2 Bd5 40. Rc1 Bb3 41. Rb1 Kc6 42. Ke2 Kd5 43. e6 Kd6 44. h4) 35. e6 Kd6 36. Kf3 Ke7 37. Re2 g6?! { (3.22 3.94) Inaccuracy. The best move was Bb4. } (37... Bb4 38. Re5 g6 39. Rxb5 gxf5 40. gxf5 Kf6 41. Kf4 Bh7 42. Ke4 Kg5 43. Re5 Kf6 44. e7 Bxe7 45. Re6+ Kf7 46. Rxh6 Kg7 47. Ra6) 38. Re5?! { (3.94 3.44) Inaccuracy. The best move was f6+. } (38. f6+ Kxf6 39. e7 Bd5+ 40. Kg3 Bc6 41. e8=Q Bxe8 42. Rxe8 h5 43. gxh5 gxh5 44. Rb8 b4 45. Rb5 Kg6 46. Kf3 Bd2 47. Ke4 Bc3) 38... Kf6? { (3.44 5.60) Mistake. The best move was gxf5. } (38... gxf5 39. gxf5 Bb4 40. Rxb5 Kf6 41. Ke4 Bh7 42. h4 h5 43. Rd5 Bc3 44. Re5 Bb4 45. Rb5 Bg8 46. Kxd4 Bh7 47. Ke4 Bd6 48. Rxa5) 39. Rxb5? { (5.60 3.96) Mistake. The best move was e7. } (39. e7 Bf7 40. e8=Q Bxe8 41. Rxe8 gxf5 42. Rf8+ Kg5 43. Rxf5+ Kg6 44. Rxb5 Bd2 45. Ke4 Bc3 46. Rf5 Kg7 47. Kf3 Bd2 48. Rh5 Kg6) 39... gxf5 40. gxf5 Bh7? { (4.38 5.83) Mistake. The best move was Bb4. } (40... Bb4 41. Ke4 Bh7 42. h4 h5 43. Re5 Bg8 44. Rd5 Bh7 45. Rb5 Bg8 46. Kxd4 Bh7 47. Ke4 Bg8 48. Rb7 Bc5 49. Rd7 Be7 50. Ra7) 41. Ke4? { (5.83 3.53) Mistake. The best move was e7. } (41. e7 Kxe7 42. Rb7+ Kf6 43. Rxh7 Kxf5 44. Rxh6 Kg5 45. Rh8 Bd2 46. Rd8 Bc3 47. Rd5+ Kf6 48. Rb5 Ke6 49. Ke4 Kf6 50. Rd5 Kf7) 41... h5? { (3.53 5.75) Mistake. The best move was Bb4. } (41... Bb4 42. Rd5 Kg5 43. Re5 Kf6 44. e7 Bxe7 45. Re6+ Kf7 46. Rxh6 Kg7 47. Ra6 Bb4 48. h4 Bg8 49. h5 Bd2 50. f6+ Kf7 51. Ke5) 42. Rd5? { (5.75 3.63) Mistake. The best move was e7. } (42. e7 Bxf5+ 43. Rxf5+ Kxe7 44. Rxh5 Kf6 45. Rd5 Kg6 46. h4 Kh6 47. h5 Kg7 48. Rd6 Kh7 49. Re6 Kg7 50. Ra6 Kh7 51. Rc6 Kg7) 42... Bb2?? { (3.63 6.66) Blunder. The best move was h4. } (42... h4 43. Rc5 Bb4 44. e7 Kf7 45. Rc7 Bxe7 46. Ke5 Ke8 47. Ra7 Bg8 48. Rxa5 Bf7 49. Ra8+ Kd7 50. Ra7+ Ke8 51. Ra4 Bd8 52. Rxd4) 43. Rxa5 { Black resigns } 1-0

TEMAS TACTICO DE AJEDREZPen avanzado

La amenaza de promocin planteada por un pen avanzado es a menudo el fundamento de muchas posibilidades tcticas. Las fuerzas necesarias para impedir la promocin no estn disponibles para ayudar en otras partes del tablero, y esto puede ser aprovechado para crear oportunidades tcticas.

Atraccin

La atraccin ocurre cuando un jugador atrae una pieza hacia una casilla (a menudo usando un sacrificio) donde luego ser atacada. A veces esto tambin podra considerarse un encaminamiento, aunque algunos usuarios aplican este trmino al caso en que una pieza se APARTA de una casilla, en vez de atraerla.

Evitar perpetuo

Una lnea tctia en la que el correcto orden de las jugadas impide al rival dar jaque perpetuo.

Evitar ahogado

Una lnea tctica en la que con un correcto orden de las jugadas se evita ahogar al rey del rival.

Mate del pasillo

El mate del pasillo ocurre cuando el oponente da mate al rey, que est atrapado en la ltima fila por sus propios peones y no tiene piezas que interponer, o con las que capturar a la pieza atacante (normalmente, una torre o la dama).

Bloqueo

El bloqueo ocurre cuando una pieza es arrastrada a una posicin donde bloquea la trayectoria de otra. La diferencia entre bloqueo e intercepcin es que en la intercepcin se bloquea el control de una pieza sobre otra pieza o casilla; en las maniobras de bloqueo se bloquea la trayectoria de escape, antes disponible, de una pieza.

Captura del defensor

La captura del defensor sucede cuando se toma al defensor de una pieza o casilla, permitiendo que la pieza o casilla antes defendida sea atacada. Este motivo se llama a menudo Eliminacin de la defensa, pero para evitar que se confunda con el desvo (en el que el defensor es eliminado atrayndolo a otra casilla, en vez de capturndolo), usamos en su lugar la expresin ms concreta "Captura del defensor".

Despeje

El despeje aparece en dos formas; la primera se da cuando un jugador mueve una de sus piezas para dejar libre una casilla para otra de sus piezas. El segundo tipo de despeje ocurre cuando un jugador obliga a una pieza a dejar una casilla, columna o fila (a menudo usando un sacrificio) para dejar sitio para que otra pieza utilice o ataque el camino despejado. Advierta que a veces se llama tambin despeje a aquellos casos en los que un jugador quita una pieza para dar paso a otra pieza que est tras ella, de forma que ataque a otra casilla o pieza.

CoercinLa coercin ocurre cuando un jugador obliga a una pieza a ir a una casilla donde ms tarde ser atacada. Esta etiqueta se ha concebido para diferenciar dos situaciones a las que en el pasado se les aplicaba la etiqueta de atraccin. La etiqueta Atraccin debe usarse ahora cuando una pieza es atrada a una casilla mediante un sacrificio. La etiqueta Coercin debe usarse cuando la pieza es arrastrada a una casilla sin sacrificios.

Desesperado

Una situacin en la que ambos bandos tienen una pieza (o piezas) colgando, y usted captura material con una de sus piezas colgantes para conseguir un balance de material ms favorable al final de una serie de capturas.

Jugada defensiva

El rival tiene una seria amenaza, y usted debe defenderse de forma correcta. Otras formas de defenderse de la amenaza no ganan.

Ataque a la descubierta

Un ataque a la descubierta sucede cuando un jugador mueve una pieza que libera un ataque que estaba previamente bloqueado por la pieza que se ha movido. Este ataque debe producirse contra otra pieza o una casilla importante.

DesvoEl desvo (a veces llamado distraccin) supone forzar al oponente a mover una pieza que previamente defenda casillas o piezas importantes.

Jaque doble

Una jugada que da jaque al rey rival con dos piezas al mismo tiempo. Esto implica un Ataque a la descubierta, y es aceptable usar ambas etiquetas en el problema.

Rey expuesto

Este no es realmente un motivo tctico como tal, pero se usa para explicar posiciones en el que el mate u otros temas son posibles debido a la expuesta situacin del rey rival.

Horquilla/Ataque doble

La Horquilla/Ataque doble sucede cuando una pieza de un jugador ataca simultneamente mltiples piezas del rival (o casillas importantes). El rival no puede parar todas las amenazas, as que pierde material.

Pieza colgante

Este tampoco es un motivo tctico genuino, pero explica posiciones en las que el oponente tiene una pieza que se puede capturar gratis.

Intercepcin

La intercepcin designa la situacin en la que un jugador interpone (u obliga al rival a interponer) una pieza entre una pieza o casilla del rival y la pieza que la defiende. La diferencia entre esto y el bloqueo es que la intercepcin bloquea el control de una pieza sobre otra pieza o casilla, pero en el bloqueo se bloquea la ruta de escape de una pieza.?

Pieza sobrecargada

La sobrecarga sucede cuando una pieza defensora tiene que proteger ms de una pieza o casilla a la vez, pero solo puede desempear adecuadamente una de las tareas defensivas. Las maniobras de sobrecarga casi siempre incluyen una maniobra de desvo.

Amenaza de mate

El rival pierde material debido a que tiene que proteger a su rey del mate. No debera aplicarse a problemas en los que de hecho se da mate al rey , y no debera aplicarse a problemas de debilidad en la octava, que son un caso especial de este motivo.

Clavada

Una clavada sucede cuando una pieza atacada no puede moverse sin exponer al ataque a la pieza que est tras ella.

Jugada tranquila

Una jugada que no es forzada, esto es, una jugada que no ataca directamente o captura una pieza enemiga. En problemas tcticos, una jugada tranquila se emplea a menudo para controlar casillas importantes o proteger sus propias piezas de una futura captura, antes de lanzar un ataque ms directo en jugadas posteriores.

Sacrificio

Un sacrificio es una jugada en la que un jugador deliberadamente pierde material para obtener una ventaja en las jugadas siguientes. Los sacrificios tcticos normalmente desembocan en una inminente ganancia de material. Los sacrificios se usan a menudo en combinacin con otros motivos tcticos.

Simplificacin

La simplificacin sucede cuando un jugador decide cambiar material para potenciar una ventaja ya obtenida. Usado a menudo en los finales para ayudar a la promocin de un pen.

Pincho

Un pincho ocurre cuando una pieza atacada est delante de otra pieza o casilla y la pieza atacada es ms importante que la pieza o casilla que est tras ella.

Ahogo

|Un ahogo sucede cuando una pieza es incapaz de escapar a un ataque debido a que est cercada por sus porpias piezas. El trmino se aplica usualmente a la situacin en la que un caballo da mate a un rey atrapado tras sus peones y acorralado por una torre u otra pieza (N.del T.: en espaol, este ltimo mate se suele designar con la expresin 'mate de la coz').

Pieza atrapada

Una pieza est atrapada cuando no tiene casillas seguras por las que escapar, lo que la hace muy propensa a la captura.

Desclavada

Quitar una clavada de una pieza, de forma que pueda usarse para obtener una ventaja tctica.

Sacrificio dudoso

Un sacrificio hecho por el rival en la falsa suposicin de que ms tarde recuperar el material. Un sacrificio errneo es a menudo el origen de un problema de Pieza Colgante, y es aceptable usar ambas etiquetas en esos casos.

Debilidad de la octava

En ciertas situaciones, el mate del pasillo puede no ser posible, pero su mera amenaza puede ser suficiente para que un jugador gane material.

Ataque Rayos X

Un ataque rayos X ocurre cuando una pieza ataca una casilla o pieza a travs de otra pieza. Advierta que esto no es lo mismo que un pincho, pues el valor relativo de la pieza que est en medio es irrelevante.

Zugzwang

Zugzwang (palabra alemana que significa obligacin de jugar) designa la situacin donde un jugador preferira no mover, pues todas las jugadas legales disponibles empeoran su posicin.

Jugada intermedia

Zwischenzug (palabra alemana para jugada intermedia) designa una tctica en la que un jugador retrasa realizar una jugada esperable para hacer una jugada intermedia (la 'zwischenzug'), lo que provoca que la jugada esperable es ms fuerte cuando se ejecuta. La jugada intermedia suele ser una sorpresa para el oponente.

Estrategia (ajedrez)La estrategia de ajedrez tiene que ver la evaluacin de posiciones de ajedrez y con la elaboracin de objetivos y tcticas a largo plazo para los movimientos futuros. Durante la evaluacin, un jugador tiene que tener en cuenta el valor de las piezas en el tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la posicin y control de casillas clave y de grupos de casillas (diagonales, columnas abiertas, debilidad de las casillas blancas o negras, etc).

La estrategia ms bsica es contar el valor total de las piezas de ambos bandos. Los puntos con los que se valoran estas piezas estn basados en la experiencia. Normalmente los peones se considera que valen un punto, los caballos y alfiles tres, las torres cinco y la dama nueve, la diferencia entre una torre y una pieza menor (caballo o alfil) se denomina calidad. El valor equivalente del rey en el final es cuatro puntos. Estos valores bsicos son modificados por otros factores como la posicin de las piezas (p.ej. los peones avanzados normalmente son ms valiosos que estos en la posicin inicial), la coordinacin entre piezas (p.ej. un par de alfiles normalmente se coordinan mejor que un alfil y un caballo) o el tipo de posicin (los caballos son generalmente mejores en posiciones cerradas con muchos peones mientras que los alfiles son ms poderosos en posiciones abiertas).

Otro factor importante en la evaluacin de posiciones de ajedrez es la estructura de peones o esqueleto de peones. Como los peones son las piezas ms inmviles del ajedrez, la estructura de peones es relativamente esttica y en gran manera determina la naturaleza estratgica de la posicin. Las debilidades en la estructura de peones, como los peones aislados, doblados o retrasados y los agujeros o holes, una vez creados, normalmente la debilidad es permanente. Por tanto, hay que tener un cuidado especial para evitar dichas debilidades a menos que se compensen por otras ventajas, como la posibilidad de llevar a cabo un ataque.

ndice [ocultar] 1Valor de las piezas2Evaluacin de posiciones3Defendiendo piezas4Cambios de piezas5Piezas especficas5.1Peones5.2Caballos5.3Alfiles5.4Torres5.5Dama5.6Rey6Citas7Vase tambin8Lecturas adicionales9Enlaces externosValor de las piezas[editar]La ventaja de material se aplica estratgica y tcticamente. Generalmente una ventaja de piezas o un conjunto de piezas ms potentes significa ms oportunidades de victoria. Una estrategia fundamental y una regla tctica es capturar las piezas del oponente mientras que se conserva una propia que sea capaz de dar mate, incluso un pen.

Los alfiles y los caballos son piezas menores. Un caballo tiene aproximadamente el mismo valor que un alfil, pero menos que una torre. Las torres y la dama se llaman piezas mayores. Los alfiles son normalmente considerados como ligeramente superiores a los caballos en posiciones abiertas, especialmente hacia el final de la partida cuando muchas de las piezas son capturadas, mientras que los caballos tienen ventaja en posiciones cerradas. La posesin de la pareja de alfiles es un arma particularmente poderosa, especialmente si el oponente no la tiene.

Tres peones son ms tiles que un caballo en el final, pero en el medio juego un caballo es ms potente. Dos piezas menores son ms fuertes que una sola torre. Dos torres son un poco ms fuertes que una dama.

Un sistema simple para valorar material es:

PiezaValorPen1Alfil3Caballo3Torre5Dama9ReyBajo un sistema como ste, dejarse un caballo para ganar una torre ("ganar la calidad") concede una ventaja equivalente a dos peones. Este sistema por supuesto ignora complicaciones como la posicin actual y la libertad de las piezas involucradas, pero es un buen punto de partida. En una posicin abierta, los alfiles sern ms valiosos que los caballos (una pareja de alfiles puede valer 7 puntos o ms en algunas situaciones). Por el contrario, en una posicin cerrada, los alfiles valen menos que los caballos. El rey no tiene un valor asignado por lo tanto su valor es 0 o infinito, ya que es la nica pieza del tablero que no puede ser capturada, cuando se encuentra amenazado por una o ms piezas enemigas y no tiene una casilla donde colocarse a salvo o no hay ninguna pieza propia que pueda cubrir la o las amenazas, se dice que est en jaque mate.

Evaluacin de posiciones[editar]Si el material de los dos bandos est equilibrado, el bando que controle ms espacio en el tablero normalmente tendr ventaja. Ms espacio significa ms opciones, que pueden ser explotadas tctica y estratgicamente. Si todas las piezas de uno estn desarrolladas y no hay trucos tcticos o aparentemente ningn plan prometedor a largo plazo, se podra intentar encontrar un movimiento que aumente la influencia de la pieza movida, particularmente en el centro. Sin embargo, en algunas aperturas hipermodernas, un jugador acepta tener menos espacio durante un periodo de tiempo para desarrollar un ataque en el medio juego. Esta es una caracterstica del ajedrez hipermoderno en el que el centro no se controla colocando piezas en l, sino controlando las casillas centrales a distancia.

Defendiendo piezas[editar]Es importante defender las piezas propias incluso si no estn amenazadas directamente, especialmente el rey. Esto ayudar a parar posibles planes de ataque futuros del oponente. Esta visin tiene un antecedente en la teora de Aaron Nimzowitsch que se refera a ello como sobreproteccin. De forma similar, si un jugador reconoce que hay piezas del oponente indefensas, debe tomar ventaja de la debilidad de estas piezas.

Cambios de piezas[editar]Cambiar piezas significa capturar una pieza enemiga y permitir que una pieza propia del mismo valor sea capturada. Por norma general, el intercambio de piezas facilita la tarea del defensor que tpicamente tiene menos espacio para operar.

Los intercambios de piezas normalmente son deseables para un jugador que tiene una ventaja de material, ya que acerca la posicin al final y por tanto, deja al oponente con menos tiempo para recuperar el terreno. En el final incluso una ventaja de un simple pen puede decidir la partida.

Cuando se juega contra jugadores fuertes, muchos principiantes intentan constantemente cambiar piezas "para simplificar las cosas". Sin embargo, los jugadores fuertes son a menudo relativamente fuertes en los finales, mientras que los errores son ms comunes durante el ms complicado medio juego.

Ntese que la expresin "ganar la calidad" tiene un especial significado como se menciona arriba: ganar una torre por una pieza menor (un alfil o un caballo).

Piezas especficas[editar]Peones[editar]Artculos principales: Pen (ajedrez) y Estructura de peones.En el final, los peones pasados (aquellos que no pueden ser entorpecidos hacia la coronacin) son fuertes, especialmente si estn avanzados. Un pen pasado en la sptima fila es tan fuerte como una torre (si est bien defendido) porque obliga al rival a estar pendiente del mismo y frecuentemente decide las partidas.

Vanse tambin: Pen aislado , Peones doblados, Pen retrasado y Peones conectados.Caballos[editar]Artculo principal: Caballo (ajedrez)Los caballos son piezas a las que se persiguen fcilmente con movimientos de peones. Por tanto, es importante para los caballos estar situados en "agujeros" en la posicin enemiga donde no puedan ser atacados por un pen. Una vez que se identifica un agujero, se deber realizar una maniobra para llevar a un caballo a esa ubicacin. Un caballo en la quinta fila que no pueda ser atacado por un pen es una fuerte ventaja y el mismo caballo en la sexta fila es prcticamente igual que una torre. A menos que haya una buena razn para ello, los caballos no debern colocarse en el extremo o las esquinas del tablero porque se reduce en gran medida el nmero de casillas que controlan.

Alfiles[editar]Artculo principal: FianchettoUn alfil siempre permanece en casillas del color en el que empezaron. Esto no es una gran preocupacin para un jugador que sigue teniento ambos alfiles, pero si slo tenemos uno, las casillas del color contrario son ms difciles de controlar. Cuando esto ocurre, los peones deben moverse a casillas del color contrario. As, no bloquearn al propio alfil y los peones enemigos enfrentados a ellos se colocarn en casillas del color de nuestro alfil siendo ms vulnerables.

Si no hay ninguna casilla buena obvia para desarrollar el alfil, se puede considerar desarrollarlo en fianchetto: pen g3 y alfil g2, u otras posiciones anlogas (pen en b3 alfil en b2 y para las negras pen en g6, alfil en g7 y pen en b6, alfil en b7). Esta estructura forma una fuerte defensa para el rey enrocado y el alfil frecuentemente ejerce presin sobre las grandes diagonales (h1-a8 o a1-h8). Despus de un fianchetto, no se debe permitir cambiar el alfil fianchetado fcilmente (a no ser que se cambie por el alfil del contrario del mismo color y se ocupe con el rey dicha casilla) porque los agujeros alrededor del rey pueden ser fatales.

Para decidir si un caballo o un alfil es ms poderoso en una posicin dada, se tienen que analizar varios aspectos: si la partida es "cerrada" con varias formaciones de peones entrelazadas, los caballos sern ms fuertes porque pueden saltar sobre los peones mientras que los alfiles estn bloqueados. Un alfil es tambin dbil si est permanentemente bloqueado por sus propios peones, que estn colocados en el color equivocado. En una partida abierta con accin en ambos lados del tablero, los alfiles sern ms fuertes que los caballos debido a su mayor recorrido. Esto es realmente notorio en el final, si las peones pasados corren en ambos flancos, los alfiles normalmente sern superiores a los caballos.

Un final en que las dos partes tienen alfiles de distinto color es casi siempre tablas incluso aunque un bando tenga dos peones de ventaja. Debido a que los peones se pueden parar fcilmente en las casillas del color contrario.

Torres[editar]Artculo principal: Torre (ajedrez)Las torres son potentes en las columnas abiertas o semiabiertas (las columnas que no contienen peones del propio color o de ningn color). Las torres en la sptima fila pueden ser muy poderosas ya que atacan peones que slo pueden ser defendidas por otras piezas, no por otros peones y pueden bloquear al rey enemigo. Un par de torres blancas en la sptima fila (o negras en la segunda) es frecuentemente un signo de una posicin ganadora.

En el final, si existe un pen pasado, ste es un candidato para la promocin, las torres, amigas y enemigas de los peones a la vez, generalmente permanecen detrs del pen en vez de enfrente de l, ver la regla de Tarrasch.

Dama[editar]Artculo principal: Dama (ajedrez)Las damas son las piezas ms fuertes de una partida de ajedrez. Son extremadamente verstiles y puede amenazar muchas piezas a la vez. Por esta razn, los mates involucrando la dama son mucho ms fciles de conseguir que estos que no la tienen. La prdida de la dama normalmente dar como resultado la prdida de la partida, generalmente es deseable retardar el desarrollo de la dama hasta que estn desarrollados los caballos y los alfiles. No obstante, es importante recordar que la prdida de la dama no siempre conduce a la prdida de la partida. Generalmente a los jugadores tcticos no les gusta cambiar la damas, sin embargo, a los jugadores posicionales s les gusta cambiar las damas ya que as evitan la aparacin de combinaciones.

Rey[editar]Artculo principal: Rey (ajedrez)Durante el medio juego, el rey suele permanecer en una esquina detrs de sus peones. El movimiento de estos peones debe evitarse porque debilita la posicin del rey, aunque si esta debilidad se compensa con otras ventajas puede realizarse en ciertos casos. Sin embargo, cuando las torres dejan la primera fila, hay un peligro de que una torre enemiga invada dicha fila dando jaque mate, as que algunas veces es necesario mover uno de los peones para evitar la amenaza de mate, este mate es conocido como mate del pasillo.

En el final, el rey se convierte en una pieza fuerte. Con el material reducido, no son preocupantes los mates rpidos y moviendo el rey hacia el centro del tablero le da ms oportunidades de escapar de los ataques y permite al rey controlar un mayor nmero de casillas importantes.[Event "Rated game"][Site "http://lichess.org/87JuWlFE"][Date "2015.11.03"][White "tehnari"][Black "jorgeucla"][Result "1/2-1/2"][WhiteElo "2081"][BlackElo "1599"][PlyCount "82"][Variant "Standard"][TimeControl "720+0"][ECO "A34"][Opening "English Opening, Symmetrical Variation, Normal Variation"][Termination "Normal"][Annotator "lichess.org"]

1. c4 c5 2. Nc3 { English Opening, Symmetrical Variation, Normal Variation } d6 3. Nf3 Nc6 4. d4 cxd4 5. Nxd4 Nxd4 6. Qxd4 Nf6 7. e4 e5 8. Qd1 Be7 9. Be2 O-O 10. Be3 a6 11. O-O Bd7 12. f3 Be6 13. b3 Nh5 14. Qd2 Nf4 15. Bxf4 exf4 16. Qxf4 Qb6+?! { (0.00 0.77) Inaccuracy. The best move was Bg5. } (16... Bg5 17. Qg3 Bh4 18. Qf4 Bg5) 17. Kh1 Bf6 18. Rac1 Qb4 19. Nd5 Bxd5 20. exd5 h6 21. Bd3 Bg5 22. Qe4 g6 23. f4 Rae8?! { (0.72 1.65) Inaccuracy. The best move was Bf6. } (23... Bf6 24. Rfe1 Kg7 25. Re2 Rfe8 26. Qf3 Qc5 27. g3 b5 28. f5 Rxe2 29. Qxe2 g5 30. Kg2 Qd4 31. Rd1 Be5 32. Re1 g4 33. Be4) 24. Qf3?! { (1.65 0.72) Inaccuracy. The best move was Qd4. } (24. Qd4 Bd8 25. f5 Qd2 26. Rcd1 Qe3 27. Qc3 g5 28. f6 Qe5 29. Qb4 Bxf6 30. Qxb7 Qe7 31. Qb6 Be5 32. Rde1 f6 33. Qf2 Rb8) 24... Bf6 25. f5 g5 26. Qh5 Kg7 27. Qf3 Re5 28. h3 Rfe8 29. g4?? { (-0.18 -5.80) Blunder. The best move was Rfd1. } (29. Rfd1 Re3 30. Qf1 Qa5 31. Qf2 Qb6 32. Qf1 h5 33. Re1 g4 34. Bc2 Qd4 35. Rxe3 Qxe3 36. Rd1 Qe5 37. Rc1 Qb2 38. hxg4) 29... Re1?? { (-5.80 0.00) Blunder. The best move was Re3. } (29... Re3 30. Qf2 Rxh3+ 31. Kg2 Rxd3 32. Rce1 Rxe1 33. Qxe1 Qc5 34. Qf2 Qd4 35. Qxd4 Rxd4 36. Kf3 Rf4+ 37. Ke2 Rxg4 38. Rd1 Rg2+ 39. Kf3) 30. Qf2?? { (0.00 -3.68) Blunder. The best move was Rcxe1. } (30. Rcxe1 Rxe1 31. Kg2 Bd4 32. f6+ Kf8 33. Qf5 Qd2+ 34. Kh1 Re3 35. Qc8+ Re8 36. Qf5 Be5 37. Rf2 Qe3 38. Rf3 Qd2 39. Rf2) 30... R1e3 31. Rfd1 Bd4?? { (-4.93 0.00) Blunder. The best move was Rxh3+. } (31... Rxh3+ 32. Kg2 Ree3 33. Be4 Be5 34. f6+ Kf8 35. Qf5 Reg3+ 36. Kf1 Qc5 37. Qf2 Qxf2+ 38. Kxf2 Rh2+ 39. Kf1 Rxg4 40. Bc2 Bd4 41. Rxd4) 32. Qg2 Re1+ 33. Rxe1 Rxe1+ 34. Rxe1 Qxe1+ 35. Qf1 Qd2 36. Qe2 Qc1+ 37. Qf1 Qd2 38. Bb1? { (-0.41 -1.46) Mistake. The best move was Qe2. } (38. Qe2 Qc1+ 39. Qf1 Qb2 40. Qg2 Qa1+ 41. Bf1 b5 42. Qe2 Be5 43. Kg2 bxc4 44. bxc4 Qc1 45. Qf2 Qa3 46. Qe2 Qg3+ 47. Kh1 a5) 38... Qe3? { (-1.46 -0.29) Mistake. The best move was Kf8. } (38... Kf8 39. Bd3 Qxa2 40. Qd1 Qf2 41. Be4 Be5 42. Bg2 Kg7 43. Qd3 Kf6 44. Qd1 Qg3 45. Kg1 Qe3+ 46. Kh1 Qf2 47. Qd3 Kg7 48. Qf3) 39. Kg2?! { (-0.29 -0.87) Inaccuracy. The best move was Bd3. } (39. Bd3 Be5 40. Be2 Qc3 41. Qg2 Qa1+ 42. Bf1 b5 43. cxb5 axb5 44. Qe2 Kg8 45. Qf2 Qd1 46. Qg2 Kh7 47. Kg1 Kg7 48. Kh1 Qc1) 39... Qd2+ 40. Kh1?! { (-0.92 -1.74) Inaccuracy. The best move was Kf3. } (40. Kf3 Qb2 41. Ke4 Be5 42. Kf3 b5 43. cxb5 axb5 44. Qd3 Qh2 45. Qf1 Qg3+ 46. Ke2 Qc3 47. Kf2 Bd4+ 48. Ke2 Qb2+ 49. Kf3 Qh2) 40... Qe3? { (-1.74 -0.35) Mistake. The best move was Be5. } (40... Be5 41. Qg1 Qb2 42. b4 Qe2 43. c5 Qf3+ 44. Qg2 Qd1+ 45. Qg1 Qxd5+ 46. Qg2 Qd1+ 47. Qg1 Qf3+ 48. Qg2 Qc3 49. Qf1 Qd2 50. Qg1) 41. Bd3 Qd2 { Draw } 1/2-1/2

FRASES EN AJEDREZ"La estrategia requiere pensamiento, la tctica requiere observacin." - Max Euwe"Cuando veas un buen movimiento de espera - busca uno mejor." - Emanuel Lasker

Tipos de peones

Como dijo Andr Philidor, los peones son el alma del ajedrez. El propio Philidor explicaba su importancia en el medio juego: (Los peones) solos crean el ataque y la defensa, escribi. Es cierto que muchas si no la mayora de las grandes batallas combinatorias con sacrificios parecen surgir, con toda naturalidad, de estructuras de peones favorables.La poca movilidad de los peones, su capacidad para promocionar y su incapacidad para retroceder, hacen que un pen no se entienda tan solo por si mismo, sino por su relacin con el resto de peones y su posicin en el tablero.

Estructura de peones

Llamamos estructura de peones a la colocacin de todos los peones en el tablero, ignorando las dems piezas. El concepto abarca una amplia gama de ideas, tales como dominio del centro, configuraciones abiertas y cerradas o singularidades relacionadas con la posicin de algunos peones.La evaluacin de la estructura de peones es muy compleja y condiciona completamente la estrategia del juego. Adems las estructuras no suelen ser estables y hay que considerar continuamente las posibles transformaciones en otras estructuras a travs de rupturas, cambios, avances o incluso sacrificios. Mover un pen conlleva una gran responsabilidad, ya que es la nica pieza que no puede retroceder.Los peones se pueden clasificar por su posicin en el tablero y su relacin con el resto de peones. Veamos a continuacin algunas de estas ideas y las consecuencias que tiene sobre el juego.

Cadenas de peones

Una cadena de peones es una formacin de peones colocados en la misma diagonal, sin interrupcin, de modo que slo uno de ellos est indefenso. Ese pen es la base de la cadena de peones.El jugador que juega contra la cadena de peones debe atacar su base, o bien tratar de cambiar los peones intermedios de la cadena. La vieja teora del ajedrez adverta en contra de atacar a la cabeza de la cadena, pero algunas lneas de la defensa francesa muestran que esta estrategia es perfectamente aplicable.

Peones doblados:

Un pen est doblado (o, triste es decirlo, triplicado) si hay ms peones del mismo color de una misma columna . El pen doblado no es exactamente una maldicin, en ocasiones puede hasta ayudar al juego. Valoramos su presencia en funcin de muchas otras causas como peones retrasados, columnas abiertas, dificultad para frenar peones rivales, prdida de un candidato a pen pasado o debilidad en nuevas casillas.

Podemos caracterizar los peones doblados por sus control de las columnas prximas. Los peones doblados en la columna b son los mejores, pues aspiran a crear un pen pasadoLos peones de la columna f se oponen a los de e y f negros. Los peones de la columna h son los peores, ya que dos peones se ven frenados por un solo pen contrario, por lo que el segundo pen tiene poco valor.

Islas de peones

Llamamos isla de peones a cada grupo de peones (al menos uno), separados por columnas sin peones propios. Estas columnas son para ellos semiabiertas o abiertas.

Con lo dems en igualdad de condiciones, el bando con menos islas de peones tiene ventaja, porque los peones se defienden unos a otros, aunque los extremos de las cadenas de peones pueden estar indefensos.

En el diagrama de la izquierda las negras tienen tres islas de peones y las blancas dos.

Pen pasado

Un pen pasado, es aqul sin casillas controladas u ocupadas por los peones del oponente en su camino a la coronacin. El pen es ms peligroso cuanto ms cerca est de la octava fila.Cuando este pen est en un borde del tablero lo llamamos "Pen Pasado Alejado" (PPA). El PPA cobra mucho protagonismo en el final. Con el resto de cirscunstancias en igualdad para blancas y negras constituye casi una ventaja ganadora, porque puede sacrificarse, conduciendo al rey enemigo lejos de sus propios peones, que pueden ser capturados por el otro rey.

Peones pasados ligados

Estos peones pasados estn ligados, es decir, estn situados en columnas adyacentes. Aunque parezcan vulnerables, estn en condiciones de apoyarse mutuamente avanzando uno de ellos, pues si el rey negro captura al pen retrasado el otro se escapa hacia la casilla de promocin.

Peones pasados distantes

Los peones blancos de esta posicin se denominan peones pasados distantes. Son tan poderosos que se puede coronar uno de ellos sin la ayuda de su rey, porque en la prctica le crean una sobrecarga al Rey negro, que no puede atajar ambas amenazas.

Carrera de peones

La carrera de peones es una situacin en la que, en un final de peones , ambas partes tienen peones pasados imparables. Para evaluar dichas posiciones correctamente, se deben considerar varios factores: Distancia a la casilla de promocin de cada penDan jaque los peones al coronar?Estorba el propio rey en alguna de las casillas de avance de su pen?Puede el rey oponente utilizar la regla del cuadrado a su favor?Mayora de peones

Una mayora de peones se produce cuando un bando tiene ms piezas que el otro en un sector determinado del tablero. Si la mayora de peones es sana, es decir, si no contiene peones doblados o retrasados, con las maniobras adecuadas puede crear un pen pasado.

Un principio estratgico general nos dice que un jugador debe atacar en el ala donde posee una mayora de peones. Una importante excepcin a esta regla es un ataque de las minoras.

En el diagrama las negras tienen una mayora de peones en el flanco de rey y las negras en el de dama

Ataque de minoras

Se llama un ataque de las minoras porque se ataca en el lado del tablero donde se tienen menos peones que el rival. Normalmente dos peones atacan a una cadena de peones por su centro o base. El objetivo del ataque de las minoras es la apertura de lneas o crear debilidades en la posicin.

En el tablero de la izquierda podemos ver una estructura de peones que se llama Carlsbad, en la que se suele usar un ataque de minoras. El blanco tiene peones en a2, b2 y d4, mientras que el negro tiene peones en a7, b7, c6 y d5, formando la estructura Carlsbad. A pesar de que el negro tiene mayora de peones en el flanco de dama, el blanco ataca moviendo el pen de b hacia adelante y presionando con piezas a lo largo de c. A continuacin, o bien las blancas juegan b5xc6 , lo que debilita el pen negro de c, o las negras juegan c6xb5, abriendo la columna c, y aislando su pen de d.

Pen dbil

En principio el pen dbil es aqul que no puede ser defendido por otro pen y por tanto su defensa debe ser encomendada a otra pieza, lo que merma el potencial de sta ltima. En esta categora entran los peones aislados y los retrasados, pero tambin hay que tener muy en cuenta la facilidad que pueda tener el adversario para atacar la supuesta debilidad.

Pen retrasado

Un pen retrasado es aquel que ya no es defendible por los propios peones y cuyo avance est controlado por un pen oponente o incluso por dos peones, los llamados centinelas . Por lo tanto, tctica aparte, el pen retrasado no es capaz de seguir adelante sin ser capturado, incluso puede ocasionar un pen pasado del rival.

Un pen retrasado es an peor si est en una columna semiabierta al alcance de las torres. El ataque al pen retrasado se convierte en un motivo temtico en el medio juego que ser a menudo decisivo en un final de peones .Adems la casilla que tiene delante se convierte en una debilidad, pues es un puesto seguro para los caballos o incluso un alfil

Pen aislado

Un pen aislado es un pen sin peones del mismo color en las columnas adyacentes. Genera las mismas debilidades que un pen retrasado, con el agravante de que est ms expuesto a los ataques. Se puede considerar an ms dbil si est en una columna semiabierta, porque entonces, est abierto a los ataques de las torres enemigas.Existe una clase completa aperturas que se caracterizan por la presencia de un Pen de Dama aislado. A cambio de esta debilidad estructural el bando con el pen consigue una mayor movilidad. No existe consenso acerca de cul de los bandos est mejor.

Peones colgantes

Los peones colgantes son dos peones ligados sin peones oponentes en sus columnas y sin peones del mismo color en las filas de al lado. Esto significa que estn de pie uno junto al otro en columnas semiabiertas, por lo general en la cuarta fila, protegiendo mutuamente sus casillas de avance .Comparten una serie de caractersticas de los peones dbiles - que no estn directamente protegidos por otros peones y pueden convertirse en blancos de ataque -, pero a diferencia de ellos que tienen un potencial dinmico de hacer un avance con ruptura y as crear un pen pasado (que al mismo tiempo es pen aislado). El bando con peones colgantes tambin tiende a disfrutar de una ventaja de espacio.

Columna abierta

Segn la definicin ms obvia, una columna abierta es una columna sin peones de uno u otro color en ella. Las columnas abiertas son codiciadas por las Torres y por la Dama, aunque esta ltima siempre ser muy vulnerable a las amenazas de torres enemigas, por lo que no siempre se ver cmoda en esta columna.Una torre en una columna abierta o semiabierta, aumenta su movilidad vertical y sus posibilidades de penetrar en el campo enemigo, situndose en el sptima fila .

Cuando las torres y la Dama se enfilan en batera en esta columna se dice que se duplican (o incluso se triplican), aumentando sus poderes.

Columna semiabierta

Columna semiabierta, es una columna en la que no tenemos pen, pero el oponente tiene al menos uno.

Se puede utilizar para aumentar la movilidad vertical de las piezas mayores, para atacar peones dbiles y para presionar a la posicin de enemigo o para crear un puesto de avanzadilla (Nimzowitsch defina estos puestos de avanzadilla como casillas en columnas semiabiertas en la mitad del tablero del oponente y defendidas por peones propios).

En la imagen hay dos columnas semiabiertas y el puesto de avanzadilla para las negras es c4.

Avalancha de peones

Una avalancha de peones es una tcnica en la que varios peones se mueven en una sucesin rpida hacia la defensa del oponente. Una avalancha de peones por lo general implica peones adyacentes en un lado del tablero, bien sea el flanco de dama o el flanco de rey. A menudo, una avalancha de peones se dirige hacia el rey contrario despus de que se haya enrocado. Sucesivos avances de los peones de ese lado rpidamente podran desmoronar y machacar la posicin del oponente. Una avalancha de peones tambin podra estar dirigida a coronar un pen pasado .

En el diagrama las negras han cambiado un caballo por tres peones. Ahora la amenaza del avance de peones le permite seguir entregando piezas para ganar la partida.

Los peones avanzados

Los peones avanzados son los que se han movido ms all de su propia cuarta fila y se encuentran en el territorio enemigo, es decir el la mitad opuesta del tablero. Estos peones pueden crear fortalezas y debilidades al mismo tiempo.

A medida que avanzan en territorio enemigo, acosan al rival y restringen la actividad de sus piezas , pero estn sujetos a acoso y captura.Su avance tambin da a sus propias piezas ms libertad de movimiento, pero deja zonas sin proteccin en su propio campo, que pueden ser ocupadas por las piezas enemigas.

Ruptura de peones

La ruptura de peones supone el cambio o sacrificio de peones para modificar la estructura de peones, abrir el juego en una determinada zona o crear un pen pasado.La ruptura supone pisar el acelerador de la partida, y suele favorecer al jugador que tiene las piezas mejor colocadas.

Saber cundo, donde y cmo hacer una ruptura de pen es uno de los temas ms difciles en el ajedrez.

La mala colocacin de las piezas negras del diagrama invita a la ruptura f5, que permite abrir la posicin y ganar ventaja material.

FINALES

La paciencia es la mejor consejera en los finales, nunca te precipites.

Los conocimientos tcnicos son imprescindibles para ser un buen finalista. Hay que conocer los principios bsicos como son la oposicin y la triangulacin.

Una estrategia habitual en los finales de torres es perseguir al rey contrario con jaques, por este motivo es mejor llevar las torres lo ms lejos posible del rey adversario.

Cuando juegues un final de alfiles de diferente color y tengas ventaja, no cambies el resto de tus piezas si las tienes.

La creacin de peones pasados es la clave para ganar la mayora de finales.

El rey es activo en los finales. La buena movilidad del rey es una de las principales caractersticas de toda estrategia de finales(Nimzowitsch).

Las torres se deben colocar detrs de nuestros peones pasados.

Los peones pasados son ms fuertes si adems estn ligados.

Trata de cortar el paso del rey contrario con tus torres o tu dama.

Los finales de torres y los finales de peones son la esencia de los finales de partida

Los finales son la parte del juego donde las ventajas conseguidas en la apertura y el medio juego se convierten en victorias (Keres).

Las torres en los finales hay que mantenerlas lo ms activas posibles, ya que son buenas atacando pero malas defendiendo.

Si los reyes estn uno frente al otro y el nmero de casillas entre ellos es par, el que juega primero, ganar la oposicin.

S realista. No ataques cuando debes defenderte y viceversa.

Recuerda que nunca se gan una partida rindindose, apura tus posibilidades hasta el ltimo suspiro.

No tengas miedo a perder, si te ofrecen tablas en una posicin favorable, no las aceptes.

Si cometes un error, no te hundas, tu contrincante tambin puede equivocarse.

Cuando ests apurado de tiempo evita el juego complicado.

Si ests perdido, vende cara tu derrota, sigue jugando las jugadas que ms problemas puedan dar a tu adversario.

Si tu oponente est apurado de tiempo, no te apresures, el que debe correr es l, no t.

Si te has distrado por el motivo que sea, no hagas tu jugada hasta que no vuelvas a recuperar la concentracin.

S puntual a la hora del comienzo de la partida, ya que ese tiempo que desperdicias si llegas tarde te puede faltar despus.

No te pongas nervioso si tu oponente no se presenta a la hora prevista, es su problema si quiere derrochar su tiempo.

Intenta jugar las partidas en la mejor forma posible, no comas en exceso antes de jugar, ni tampoco juegues con el estmago vaco. Muchos maestros acostumbran a comer o beber algo que les proporcione fuerzas despus de unas cuantas horas de juego.