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Gestión de Crisis

Gestión de Crisis
Patricio Alonso Giardina Pablo Ángel Arroyo Calderón Salvador Francés Julià

Delimitación
Carácter Socio-recreativo
Análisis Estructura Competencia
Reacciones
Metodologias








Líneas de Desarrollo Actual Star Strategy
Asociar el Producto a un Personaje Conocido
Comparte Valores
Adhesión o simpatía con el Público

Líneas de Desarrollo Actual Jugar apto para Todos
Ampliar el Rango de Edad
Acercar los videojuegos a nuevos Públicos

Tendencias
“El valor de la utilización de personajes
famosos en la comunicación publicitaria”

Resultados Jóvenes dispuestos a pagar un 19% más si
el artículo lo anuncia un famoso
Hombres pagan más que las mujeres
Aumenta la notoriedad de la campaña un 25%

Resultados Profesor de la Universidad de California, Adam
Gazzaley desarrollo el videojuego “NeuroRacer

Resultados Tres fases:
Primer uso del videojuego: Las personas mayores debían hacer más esfuerzo que los jóvenes.
Extender el uso en el tiempo: Tres videojuegos durante 3 horas a la semana a lo largo de un mes.
Evaluación y resultados: Mejora en la memoria, entre otras habilidades cognitivas.

Señales Precursoras Muestra directa del producto

Señales Precursoras Focalización de las Marcas

Señales Precursoras
All in One
Actuación Pro-Activa

Escenarios Posibles Unificación de Productos
Exposición absoluta de Productos
Online Sistem

Escenarios Deseados Centro Tecnológico
Núcleo Familiar
Anticipación de Crisis

Recomendaciones En el Presente

Bajan las Ventas
¡PROBLEMA!

Propuestas de Actuación
Centrarse en dos Públicos Específicos

Propuestas de Actuación Desarrolladores de Videojuegos

Propuestas de Actuación Consumidor Final

Gestión de Crisis
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