delphi rincon – [PDF Document]

Borland Delphi Indice Titulo Pagina Introduccin 3 ProgramacinOrientada a Objetos 4 Encapsulacin 4 Herencia 4 Polimorfismo 5 Quees Delphi? 7 Memoria Principal 8 Sistemas Operativos Soportados 8Espacio Necesario en el Disco Duro 9 El entorno Delphi 9 La VentanaPrincipal 10 La Ventana de Programa 10 El Object Inspector 11 ElEditor de Cdigo Fuente 13 Desarrollo Visual de un Programa 14Variables, Tipos de Datos y Constantes 15 Declaracin de Variables15 Asignacin de Valores a Variables 17 Tipos de Datos Estndar 18Instrucciones ms Importantes 19 La Instruccin IF 19 La InstruccinCASE 21

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La Instruccin REPEAT 23 La Instruccin WHILE 25 La Instruccin FOR27 Diferencias entre Visual Basic y Delphi 29 Glosario de Trminos30 Dedicatorias y Consideraciones Finales 31 Bibliografa 32Conclusin 33 Introduccin Inprise es una firma sobradamente conocidapor la calidad de sus herramientas de desarrollo entre las que cabedestacar Borland C++, Borland C++ Builder, Borland Intrabuilder,Borland Jbuilder y sobretodo Borland Delphi. Borland Delphi querepresento la primera apuesta de Inprise por un entorno dedesarrollo netamente visual, sigue evolucionando y lo haceconvirtindose en una herramienta de ultima generacin sumamenteavanzada. El entorno de desarrollo de Borland Delphi es simple,flexible y potente al mismo tiempo, contando con un gran numero decomponentes prefabricados que simplificarn de forma notable lacreacin de cualquier aplicacin. El lenguaje de base de BorlandDelphi es Object Pascal, una potente versin de Pascal que heredatoda la experiencia que Inprise ha adquirido durante mas de unadcada de desarrollo de compiladores de este lenguaje. Algo quediferencia a Delphi de muchos otros competidores es el echo detratarse de un compilador altamente optimizado, que genera cdigodirectamente ejecutable, no pseudo cdigo que debe ser interpretadoposteriormente en tiempo de ejecucin. Esto tiene bsicamente dosconsecuencias: el ejecutable es ms rpido, al no tener que serinterpretado en tiempo de ejecucin y el tamao total final de laaplicacin suele ser inferior ya que no es necesaria la distribucinadicional del programa que interpreta y ejecuta el cdigo al que sesuele denominar Runtime. Programacin Orientada al Objeto Laprogramacin orientada al objeto no es mas que una evolucin de loslenguajes estructurados hacia una simplificacin del mantenimientodel cdigo, as como mayores posibilidades de reutilizacin de este.Generalmente la POO se asocia rpidamente con lenguajes como C++,pero Object Pascal, de ah su nombre cuenta con todos loscomponentes bsicos de un lenguaje orientado a objetos con laencapsulacin, la herencia y el polimorfismo. EncapsulacinGeneralmente partiendo de un correcto diseo de los tipos deobjetos, los datos que se declaren en el interior del objeto solosern manipulados por los mtodos de ese objeto. A esta caractersticade los objetos se la conoce como encapsulacin, ya que en ciertaforma asla los datos y 2

mtodos de un objeto, como si se tratase de una cpsula,impidiendo as que sean usados unos parmetros errneos al llamar a unmtodo o que un determinado procedimiento manipule las variables queno son. La encapsulacin es uno de los pilares de la POO, usadacorrectamente facilitara en gran medida el mantenimiento del cdigo,ya que tomada la definicin de un objeto y la implementacin de losmtodos podemos trabajar sobre ellos sabiendo de antemano que formanuna entidad totalmente independiente del resto de la aplicacin.Herencia La encapsulacin es la caracterstica de la POO que permiteasociar cdigo y datos formando objetos autosuficientes y, por lotanto, constituye uno de los puntos principales de los lenguajesorientados a objetos. Otra de las caractersticas es la reutilizacindel cdigo para lo cual tenemos que utilizar la herencia. A la accinde crear un tipo de objeto a partir de otro ya existente se lellama derivacin. Al tipo original se le conoce como tipo base oascendente, mientras que al nuevo tipo, que hereda lascaractersticas del anterior, se le llama tipo derivado odescendente. Al hacer que un tipo derivado herede todos losmiembros del tipo base ser heredado tambin los miembros de datos ylos mtodos. Polimorfismo La propia palabra, polimorfismo, nosindica que se trata de algo capaz de presentarse o adoptar diversasformas, lo que traducido a un lenguaje orientado a objetos lecorresponde con un objeto que puede corresponder a distintos tipos.Suponga que hemos creado un tipo Tvehiculo que vamos a utilizarcomo base para derivar tres descendientes: Tbicicleta, Tciclomotory Tautomovil, de las cuales a su vez se van a derivar otros tipos,constituyndose la jerarqua de tipos que se muestra: Aunque undeportivo, un turismo y un coche de competicin son obviamentedistintos, tienen muchas cosas en comn: dos ejes, cuatro ruedas,etc. En realidad, todos son coches. Lo mismo ocurre con un camin,un autobs o un coche, que a pesar de ser distintos siguen teniendomuchas cosas en comn y se caracterizan todos por ser automviles.Tanto un automvil como una bicicleta o un ciclomotor pertenecen auna misma familia, la de los vehculos, a la que podramos aadirmltiples medios mas, como puede ser el tren, barco, avin o el carrode caballos. Analice detalladamente esta jerarqua, vera que si eltipo Tvehiculo incorpora un cierto miembro, este ser heredado portodos los dems tipos, ya que Tvehiculo es la base de todos ellos.Los miembros de Tautomovil, sin embargo son solo herederos por susdescendientes directos e indirectos y no por el tipo Tbicicleta ysus derivados. Por lo tanto, una variable del tipo Tvehiculo podraapuntar a un objeto cualquiera de esta jerarqua, ya que todos elloscontienen en su interior un Tvehiculo. Una variable del tipoTautomovil podra apuntar a un Tcamion, Tautobus o Tcoche, incluso aun Tturismo o Tberlina, por el contrario no podr apuntar a unobjeto Tbicicleta. Al utilizar una variable de un cierto tipo queapunte a un objeto de otro tipo, permite manipular objetos dedistintos tipos de una genrica, ahorrando mucho cdigo. Qu esDelphi? Delphi es una poderosa herramienta de desarrollo deprogramas que permite la creacin de aplicaciones para Windows3.1/3.11, 95, 98 y NT. 3

Las aplicaciones pueden colocarse de forma muy sencilla en lapantalla segn el principio de mdulos. Para ello se dispone de unapaleta dotada de una gran variedad de componentes, algo as como losbloques de construccin de cada programa, esta paleta es denominadapor Borland VCL*. Esta VCL es mucho ms poderosa que la de TurboPascal o las conocidas OWL* 1.0 de Borland Pascal 1.0, y ofrece unaabstraccin mucho mas alta del sistema operativo. El programador estotalmente independiente de las particularidades de Windows comomanejadores, punteros y funciones API*. La programacin se hace conlos cmodos componentes de Delphi y no con las complejas llamadas alsistema de Windows. Esto simplifica enormemente la hasta ahora pococlara programacin bajo Windows. A diferencia de otras herramientasde desarrollo programables (Visual Basic, Toolbook, etc.), conDelphi es posible crear de forma sencilla nuevos componentes quepueden entonces incorporarse a en la paleta de los componentes yaexistentes y que pueden utilizarse de la misma forma. La VCL puedeestructurarse libremente y as adaptarse totalmente a lassituaciones de programacin. Delphi no solo dispone de componentespara la sencilla creacin de entornos como cuadros de lista,conmutadores o cuadro de dialogo terminados, sino que cubre con suscomponentes muchos temas de programacin bajo Windows: se incluyeentre los mismos un complejo centro de control para la creacin deaplicaciones multimedia as como una gran variedad de componentesque actan debajo del entorno, como tipos de listado muy variados ycontenedores generales de datos. Tambin hay herramientas decomunicacin DDE y OLE a travs de las que se pueden crear vnculos dedatos y comandos con otras aplicaciones. Uno de los aspectos masdestacados lo constituyen los componentes que Borland ha incluidoen Delphi para el desarrollo rpido y sencillo de aplicaciones muypoderosas de bases de datos. No se esta limitado a un formato dedatos determinado, sino que se tiene acceso a de 50 tipos deformatos de datos diferentes a travs de controladores suministradospor terceros (IDAPI y ODBC*). Entre estos se encuentran todos losestndares importantes de bases de datos en el rea del PC comoXBase, Paradox, Access, etc. Pero tambin es posible de acceder enforma muy cmoda a servidores de bases de datos de otros sistemas(por ejemplo UNIX) por medio de SQL*. Delphi dispone del ObjectPascal, un lenguaje de programacin muy poderoso que esta sin dudasa la altura del C++ y que incluso lo supera en algunos aspectos.Este lenguaje surge a partir del desarrollo de Borland Pascal 7.0,un lenguaje que ocupa un lugar muy importante en la programacin deordenadores personales. El Object Pascal es totalmente compatiblecon Borland Pascal 7.0, lo que permite que programas que seandesarrollados en este ultimo puedan ser convertidos a Delphi. Lasaplicaciones terminadas quedan disponibles como archivosejecutables (EXE) que pueden utilizarse solos y sin bibliotecasadicionales. Consecuentemente, la velocidad con la que puedenejecutarse los programas creados es muy alta. Delphi es unaTwoWayTool, es decir una herramienta de dos direcciones, porquepermite crear herramientas de dos formas: una de forma visual en lapantalla por medio de la funcin de arrastrar y colocar (Drag &Drop), la otra es a travs de la programacin convencional,escribiendo el cdigo. Ambas tcnicas pueden utilizarse de formaalternativa o simultanea. Memoria principal Tambin la dotacin dememoria es un factor que no puede dejar de tenerse en cuenta en unproducto como Delphi, que utiliza la memoria de forma tanintensiva. Con 4 MB casi no se podr trabajar. Si con esa memorialogra iniciar Delphi (lo cual no siempre esta garantizado) elsistema estar ocupado la mayor parte del tiempo colocando datos ypartes del programa en el 4

disco duro y leyndolos entonces de nuevo desde el mismo.Mientras ms grandes sean sus proyectos, mas se incrementar eltiempo de espera. Con 8 MB debe ser posible trabajar de formaaceptable con Delphi. Para grandes proyectos con muchas imgenes sermejor trabajar con 12 MB. Pero si adems de trabajar con Delphiquiere hacerlo simultneamente con otros programas (por ejemplo, suprograma preferido de dibujos para desarrollar sus imgenes propias)entonces se necesitaran16 MB o ms de memoria. Sistemas OperativosSoportados Delphi necesita por lo menos Windows 3.1. El modo realde su procesador, Windows 3.0, no resulta adecuado con l, Delphi norealizar su trabajo. Tambin puede ejecutarse Delphi bajo Windows95, Windows 98 y Windows NT. Espacio Necesario en el Disco Duro Nodebe olvidar que Windows tambin necesita constantemente espacio enel disco duro para el intercambio de datos y programas. Despus dela instalacin de Delphi debe disponerse al menos de 30 Mb para elarchivo de intercambio e Windows, si no quiere que el trabajo seconvierta en un reto a la paciencia. Si Delphi se coloca en lamisma unidad que la del archivo de intercambio, entonces debe teneren cuenta esta necesidad. Al menos 10 MB tienen que reservarse paratextos fuente y proyectos propios que se desean desarrollar conDelphi. Debido a la orientacin grfica del trabajo, se requierengrandes volmenes de datos para imgenes de fondo, conmutadoresgrficos, etc. lo que hace que un proyecto pueda alcanzar fcilmente400 KB o ms. En total si se pretende instalar una versin completade Delphi, ser necesario disponer de 120 MB de espacio libre en eldisco duro. El entorno de Delphi La eficacia de la VCL, es una delas bases en que se apoya el programador en el trabajo con Delphi.Pero para qu sirve la mejor biblioteca si no se dispone de ningnentorno adecuado para su utilizacin? Afortunadamente Borland haprocurado una segunda base slida en forma de un entorno de trabajode alto rendimiento, diseado nicamente con la ayuda de unabiblioteca de clase moderna, es decir, la VCL misma. El entorno deprogramacin tpico consta en Delphi de cuatro ventanas que compartenel espacio disponible en la pantalla. Cada una de estas ventanaspuede modificarse, cerrarse y volverse a abrir mediante el menview. Se trata aqu de la ventana principal, el Object inspector, eleditor de cdigo fuente y, finalmente de una o varias ventanas deprograma, que representan el entorno de un programa desarrolladopor uno mismo.

La ventana principal La barra de programa del margen superior dela pantalla representa la ventana principal de Delphi. Si secierra, todas las otras ventanas tambin finalizan su servicio. Enla barra de mens de la ventana principal estn disponibles todas lasordenes relacionadas con el procesamiento de un proyecto concreto.La carga y almacenamiento de proyectos pertenecen igualmente almen, as como la ocultacin de todas las ventanas y ventanasadicionales (de ayuda) que estn a disposicin del programador en elentorno de desarrollo. Tambin se encuentran aqu las ordenes paracompilar y ejecutar un programa escrito por uno mismo. 5

La barra de herramientas extensamente equipada ocupa, con mucho,el rea mayor de la ventana principal, en su mitad izquierdaencontramos, de nuevo las funciones ms importantes del sistema demen, como botones de herramientas.

Toda la parte derecha esta reservada para la representacin decada componente. Se simbolizan mediante varios botones grficos. Lainterpretacin de cada grfico se simplifica con un pequeo texto, queaparecer siempre que el puntero del ratn se site sobre alguno delos botones. Para aumentar aun la claridad, los componentes se handividido en otras paginas y ordenado temticamente en las seccionesestndar, adicional, captura de datos, manejo de datos, dilogo,sistema, VBX y ejemplos. Se puede alternar de una seccin a otra conla ayuda de las pestaas con inscripciones que aparecen en la parteinferior de las barras de herramientas. La ventana de programa unformulario para cada finalidad La creacin de entornos de programa,as como un parte significativa de la programacin, tienen lugar enDelphi de forma puramente visual, es decir, uno simplemente toma elcomponente deseado de la barra de herramientas de la ventanaprincipal y lo sita en una ventana especialmente destinada paraello, llamado formulario formular. Naturalmente, en un programa sepuede crear y utilizar cualquiera de dichos formularios. Tampocohay ninguna diferencia entre disear una ventana principal o undialogo. Con un formulario se pueden reproducir el aspecto ycomportamiento de todo tipo de ventanas, simplemente conespecificar las propiedades correspondientes y/o escribirampliaciones propias. Evidentemente aqu se encuentra el ajuste detamao y posicin: con este fin, cada formulario posee, mientras serepresenta en el entorno de desarrollo (no necesariamente en elprograma ejecutado), un borde que permite modificar la posicin y eltamao por los cuatro lados. Mientras que el formulario representasolamente el marco de un programa, los componentes contenidos enel, se encargan de la interaccin con el usuario. Los componentesque se utilizan mas a menudo son los cuadros de texto, las listasde seleccin, o los botones de alternar, aunque tambin las barras demen o de estado cuentan entre los posibles candidatos, solo pornombrar algunos ejemplos. Una vez seleccionados e introducidos enel formulario, los componentes, como es natural, tambin se podrnmodificar a voluntad posteriormente. Como propiedades principalescabra mencionar del mismo modo que antes para el formulario eltamao y la posicin. Con este fin muchos componentes poseen un bordeque se hace visible mediante la pulsacin del botn izquierdo delratn y con cuya ayuda puede adaptarse a voluntad el tamao en todasdirecciones. La modificacin de la posicin se realiza con un simpleDrag & Drop (arrastrar y colocar). El Object Inspector Noobstante, malo seria para la eficacia del VCL que el tamao y laposicin fueran las nicas propiedades que admitieran modificaciones.Afortunadamente, cada componente dispone de un gran numero deparmetros modificables, de modo que para su procesamiento, inclusocon una sola ventana propia, basta: el Object Inspector. En elObject Inspector se indican en orden alfabtico todas laspropiedades y eventos del componente seleccionado en ese momento.Si se selecciona otro componente (por ejemplo, con la ayuda de lalista desplegable en la primera lnea del Object Inspector, o bienmediante la pulsacin directa sobre otro 6

componente del formulario), el contenido del Object Inspector seadapta al instante.

Las propiedades y eventos se representan en el Object Inspectoren distintas paginas de la ventana con la ayuda de las pestaas dela parte inferior de la ventana (o bien mediante CTRL + TAB) sepuede escoger la pagina deseada. Cada pagina esta subdividida endos mitades. Consideremos primero la pagina de propiedades. All seencuentran, en la mitad izquierda, los nombres de todas laspropiedades. Como ejemplo sirve aqu una propiedad presente enmuchos componentes: Caption (ttulo). La mitad derecha contiene elvalor actual de cada propiedad. Puede tratase de nmeros, cadenas decaracteres, constantes determinadas, as como de grficos y textosenteros. En caso de que la propiedad mencionada arriba Caption, seauna cadena de caracteres se podra haber introducido, por ejemplo,la palabra Acerca de…. Suponiendo que se estn manejando ahora laspropiedades de un formulario, aparecer el texto introducido en labarra de ttulo de la ventana, mientras que en el caso de un botn dealternar, el texto aparecer en forma de inscripcin. Como ya se hamencionado, a la pagina de eventos del Object inspector se accedemediante la pulsacin de la pestaa correspondiente en la parteinferior de la ventana o bien por medio del teclado CTRL + TAB. Ensu mitad izquierda. La ventana contiene los nombres de todos loslugares de corte en los que se puede aadir una rutina propia, comoen el caso de las propiedades, esta lista de componentes tambin esdistinta. Un evento que puede producirse en todos los componentesvisibles es, por ejemplo, OnClick. Si se aade una rutina en eselugar de corte de eventos, se producir una llamada siempre que elusuario del programa pulse el botn izquierdo del ratn sobre dichocomponente. Dentro de ese formato de cdigo fuente debe escribirseel cdigo del programa deseado. El nombre de la rutina representa laconexin entre el evento del componente y el cdigo fuente. Si semodifica el nombre de un evento en el Object Inspector, el nombreque le pertenece se adapta automticamente en el cdigo fuente.Naturalmente, las rutinas de eventos pueden agregarse repetidasveces. Si se ha vinculado, por ejemplo, una opcin de men con unarutina OnClick que se encarga de la apertura de un archivo, y sequiere disponer de la misma funcin en un botn de alternar en labarra de smbolos, no es necesario escribir dos veces el cdigo de7

programa correspondiente. Basta con indicar asimismo el nombrede la rutina ya existente en el evento OnClick del botn dealternar. El editor de Cdigo Fuente Como se ha indicadoanteriormente, en el editor de cdigo fuente se encuentra el entornocreado por uno mismo. Tambin se integran aqu todas las rutinas deeventos definidas. Delphi coloca para cada ventana diseada unarchivo de cdigo fuente propio. Por lo tanto un proyecto constacomo mnimo de tantos archivos de cdigo fuente como ventanasexistan, mas el archivo de proyecto (con el que normalmente no debehacerse nada). En programas grandes pueden aparecer fcilmentevarias docenas de ellos. Por esta razn, el editor dispone de unadministrador de paginas, realizado totalmente al estilo del restodel producto con la ayuda de pestaas. Cada pagina contiene supropio archivo. Los archivos innecesarios pueden cerrarse mediantela opcin de men File/Close file. Igual que en el Object Inspector,puede accederse a una pagina en concreto mediante la pulsacin de lapestaa correspondiente, o bien con la combinacin de teclas CTRL +TAB. Naturalmente, el editor ofrece toda una serie de otrasfunciones que han sido desarrolladas especialmente para lasnecesidades de los programadores. Desarrollo Visual de un ProgramaDelphi aplica su nuevo concepto de desarrollo. Combina las ventajasde una enorme biblioteca de clase orientada al objeto con unaprogramabilidad extremadamente sencilla ya que es visual . Borlanddesigna su nueva biblioteca de clase como VCL. Todo el entorno deuna aplicacin puede disearse con ella en solo una fraccin de tiempoy sin conocimientos preliminares avanzados. Ofrece una abstraccinno conocida hasta la fecha de todas las singularidades especificasde Windows. Con el propio sistema operativo prcticamente no seentra en contacto, a no ser que se programe a propsito para ello.El ncleo de la VCL, son los ya mencionados componentes, todos loselementos de entorno y de programas listos para el uso, que puedeninsertarse fcilmente en la ventana correspondiente mediante Drag& Drop. Con ello se aprovecha el principio que se emplea desdehace tiempo en el llamado Case Tools*, es decir, el desarrollo deprogramas a partir de mdulos prefabricados, que deben enlazarsesolo de una manera determinada. El tipo de enlace determina eldesarrollo del programa. En cuanto al procesamiento de programascreados de este modo, existen algunas diferencias. Unos ejecutan elprograma directamente mediante el intrprete en pasos individuales.Estos programas no son aptos para la ejecucin por si mismos, sinosolo dentro del programa en que fueron desarrollados. La ejecucines muy larga. Por otra parte, otros crean un tipo de cdigointermedio comprendido y ejecutado por una biblioteca Runtimedesarrollada para ello. Visual Basic es un conocido ejemplo deesto. Desgraciadamente las aplicaciones mas complejas tambinpadecen aqu de falta de velocidad de ejecucin. En Delphi, por elcontrario, se crea durante la compilacin, un autentico cdigo deprograma legible para la maquina, que puede ser procesadodirectamente por el procesador. La velocidad de los archivos EXEcreados es por consiguiente, alta, y puede competir perfectamentecon programas escritos en C o en C++. Variables, Tipos de Datos yConstantes 8

Qu son los identificadores? Cualquier nombre que aparece en unaaplicacin Delphi y que no corresponde a palabras reservadas(denominadas palabras clave) es un identificador. Pueden sernombres de variables, tipos de datos, procedimientos, funciones uobjetos. En general puede seguirse la regla de que losidentificadores se declaran en cdigo de programa antes de suutilizacin, es decir, se informa al compilador sobre su presencia.El compilador verifica literalmente la sintaxis del programa antesde su ejecucin, e informa al programador de la presencia deposibles errores. En caso de error el proceso de compilacin seinterrumpe inmediatamente. De esta manera el programador puedecorregir el error aparecido y efectuar de nuevo el proceso decompilacin. Los identificadores no pueden tener el mismo nombre quelas palabras claves en el sistema y que posean funcionesdeterminadas. Esta funcin es necesaria para permitir al compiladorla identificacin inequvoca de palabras clave e identificadoresintroducidos por el programador. Si se salta esta regla, elcompilador comunica el mensaje de error correspondiente. Declaracinde Variables Una variable es un identificador definido por elusuario, declarado antes del cdigo del programa. El contenido deuna variable depende, entre otros factores, del tipo de datosasignado, y se almacena en la memoria del ordenador. El valor de lavariable puede modificarse de forma arbitraria durante la ejecucindel programa. Esta circunstancia se produce por la asignacin devalores. Al declarar una variable hay que tener en cuenta laeleccin del nombre, que debe hacerse de forma que la utilizacin dela variable sea identificada en el programa. Este procedimiento esimprescindible para facilitar la lectura del programa y sucomprensin. Al declarar una variable o cualquier otro tipo deidentificador (por ejemplo constantes o tipos de datos) es precisoseguir determinadas reglas referidas a la sintaxis. En primer lugarhay que tener en cuenta que los nombres de la variables no puedentener mas de 63 caracteres, ya que el compilador solo toma encuenta los primeros 63 caracteres. Por otra parte los nombres delas variables, lo mismo que de los dems identificadores, debenempezar con una letra o con un trazo de subrayado. No puedencontener diresis ni caracteres como, por ejemplo, & o %. En unprograma, las denominadas variables globales o publicas puedendeclararse una sola vez. En caso de una declaracin duplicada, elcompilador da un mensaje de error. Las denominadas locales oprivadas no pueden declararse dos veces dentro de una misma rutina.Por el contrario, se admite la declaracin de la misma variabledentro de diversas rutinas. El mbito de aplicacin de las variablesglobales abarca todo el mdulo del programa en el que se declara lavariable en cuestin. Para conseguir esta condicin, la declaracindebe encontrarse al comienzo del mdulo; por ejemplo en una UNIT.Las variables locales, en contraste, solamente son vlidas dentro dela rutina en que estn declaradas. Es imposible el empleo de lasvariables fuera de esa rutina. En la declaracin propiamente dicha,las variables globales no se diferencian de las locales. Acontinuacin se especifica la forma de declaracin de las variablesen una aplicacin Delphi. En primer lugar se representa la palabrareservada VAR de la declaracin de variable. A continuacin esposible la definicin e prcticamente cualquier variable. En cadadeclaracin debe figurar el nombre de la variable y el tipo dedatos. Las dos partes de la variable se dividen mediante el carcterde dos puntos. La indicacin de tipo de datos debe ir seguida de unsmbolo de punto y coma que permita al compilador identificarinequvocamente el final de la declaracin de una o de ms variables(y otras condiciones). Var Valor1:integer; 9

Valor2:integer; Valor3:byte; Valor4:byte; En el ejemploanterior, las variables Valor1 y Valor2 son del tipo integer(nmeros enteros comprendidos desde el 32768 y el 32767) y lasvariables Valor3 y Valor4, del tipo byte (numero comprendidos desdeel 0 al 255). Para simplificar la declaracin es posible agrupar lasvariables del mismo tipo, separndolas por una coma. El carcter dedos puntos solo se coloca tras la ultima denominacin de variable,en un bloque de variables, y al carcter de dos puntos le siguengeneralmente la indicacin del mismo tipo de datos aplicable a todaslas variables dentro del bloque. El resultado es el siguiente. VarValor1, Valor2: integer; Valor3, Valor4: byte; Asignacin de valoresa Variables Una vez conocida la forma en que se declaran lasvariables en los programas Delphi, procede analizar la forma en queestas actan en el programa y el funcionamiento de cada asignacin devalor. Antes de dar un ejemplo concreto, cabe sealar que losvalores susceptibles de admisin por las diferentes variablesdependen del tipo de datos asignado a las variables en cuestin. Aspor ejemplo a la variable Valor4 no se le puede asignar el valor1000, ya que queda fuera del rango definido para el tipo de datosestndar byte. En este caso solo son validos los valorescomprendidos desde 0 hasta 255. Si se asigna a una variable unvalor que queda fuera del rango valido para el tipo en cuestin, elcompilador proporciona inmediatamente un mensaje de error. Acontinuacin se muestra un ejemplo de asignacin de valores avariables de diferentes tipos. Var Valor1, Valor2: integer; Valor3,Valor4: byte; String1: string; Char1: char; Boolean1: boolean;Begin Valor1:= 1000; Valor2:= 20000; Valor3:=10;

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Valor4:=40; Sring1:= `esto es una cadena de caracteres’; Char1:=`c’; Boolean1:= true; End. Como puede verse, en Object Pascal, laasignacin siempre se realiza con la ayuda de los caracteres :=. Ala izquierda de la asignacin aparece la variable, y a la derecha,el valor asignado a la variable en cuestin. La terminacin serealiza con un carcter de punto y coma. Para aumentar lalegibilidad del cdigo fuente es recomendable emplear comillas comoen el ejemplo anterior. Adems, en cada lnea solamente debeescribirse una instruccin. Tipos de Datos Estndar A continuacin seexponen en forma de tabla los tipos de datos disponibles encondiciones estndar en el lenguaje Object Pascal. Las variables delos tipos previamente definidos pueden generarse directamente.Nmeros enteros comprendidos entre Integer 32768 y 32767; 16 bits(ocupan 2 bytes cada uno en la memoria) Nmeros enteros positivoscomprendidos entre 0 y 255; 8 bits (ocupa 1 byte cada uno en lamemoria) Nmeros positivos comprendidos entre 0 y 65535; 16 bits(ocupan 2 bytes cada uno en la memoria) Nmeros enteros comprendidosentre 2147483647 y 2147483647 32 bits (ocupan 4 bytes cada uno enla memoria) Nmeros negativos y positivos enteros comprendidos entre128 y 127; 8 bits (ocupa 1 byte cada uno en la memoria) Nmeros decoma flotante de 11 a 12 decimales significativos (delante y detrsde la coma); ocupan 6 bytes cada uno en la memoria Nmeros de comaflotante de 7 a 8 decimales significativos; solo es posible si estactivada la opcin de compilador {$N+}; ocupan 4 bytes cada uno enla memoria Nmeros de coma flotante de 15 a 16 cifras delante ydetrs de la coma; solo es posible si est activada la opcin decompilador {$N+}; ocupan 8 bytes cada uno en la memoria Nmeros decoma flotante de 19 a 20 cifras delante y detrs de la coma; solo esposible si est activada la opcin de compilador {$N+}; ocupan 10bytes

Byte Word

LongInt

ShortInt

Real

Single

Double Extended

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Comp

String Char Pchar Pointer Boolean Instrucciones msImportantes

cada uno en la memoria Nmeros de coma flotante de 19 a 20 cifrasdelante y detrs de la coma; solo es posible si est activada laopcin de compilador {$N+}; ocupan 8 bytes cada uno en la memoriaSecuencia de smbolos con una longitud mxima de 255 caracteresASCII* Caracteres ASCII simples Puntero a una cadena terminada encarcter nulo Punteros que pueden apuntar a cualquier estructura dedatos; sin enlace con un tipo concreto(denominados punteros sintipo) Tipo de Datos Booleano, cuyas variables pueden tomar losvalores True (verdadero) o False (falso)

Las instrucciones se cuentan entre los elementos ms importantesdel cdigo de programa. Controlan, literalmente, la ejecucin delprograma. Existen instrucciones de bifurcacin, como IF y CASE, y deiteracin, como REPEAT, WHILE y FOR. A continuacin se describendetalladamente cinco de estas instrucciones, que se emplean entodos los casos de escritura de aplicaciones Delphi. La instruccinIF Esta condicin se genera con la palabra reservada IF. Acontinuacin sigue la condicin, es decir, una expresin, de cuyoresultado depende el camino de ejecucin del programa. Si lacondicin es verdadera, el cdigo de programa se bifurca tras alpalabra clave THEN. Si la expresin es falsa, se ejecuta el cdigo deprograma que aparece a continuacin del bloque THEN o tras lapalabra clave ELSE. If Suma = 100 then MessageDig (`Suma es 100′,mtinformation, [mbOK], 0) Else MessageDig (`Suma no es 100′,mtinformation, [mbOK], 0); Si en el ejemplo anterior, la variableSuma no tiene el valor 100, el cuadro de mensaje aparece con eltexto Suma es 100. Si el valor es distinto de 100, la ventana demensajes aparece con el texto Suma no es 100. Para comprender mejorla instruccin IF esta construccin se denomina si entonces sinoinstruccin». El bloque ELSE es opcional y no tiene por que aparecersiempre. Cuando existe, y el valor booleano de la condicin esFalse, el cdigo de programa se ejecuta a continuacin del bloqueTHEN. If Suma = 100 then MessageDig (`Suma es 100′, mtinformation,[mbOK], 0); MessageDig (`Este cuadro de mensaje aparece siempre’,mtinformation, [mbOK], 0)

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Independientemente de lo expuesto, tanto si la suma es 100 comosi no, en el presente ejemplo, el cuadro de mensaje aparece con eltexto Este cuadro de mensaje aparece siempre. Ello es debido a quela instruccin no forma parte del bloque IF. Tanto el bloque THENcomo el ELSE, en una condicin IF, pueden estar formados por variasinstrucciones. Para que se ejecuten todas las instrucciones, debenestar encerradas con una instruccin BEGIN END. If Suma = 100 thenBegin MessageDig (`Suma es 100′, mtinformation, [mbOK], 0); Mult :=suma * 100; End Else Begin MessageDig (`Suma no es 100′,mtinformation, [mbOK], 0); Mult := suma * 200; End; La condicin dela instruccin IF puede estar formada por varias condicionesparciales enlazadas entre si mediante los operadores booleanostales como AND (tratamiento Y) u OR (tratamiento O). Adems, pudeutilizarse completamente la negacin NOT. Cuando esta activada laopcin {$B+} del compilador, este valora totalmente las expresiones.Si dicha opcin no est activada, el compilador genera un cdigo devaloracin conforme al procedimiento denominado parcial, en el quelas expresiones parciales (condiciones parciales) van valorndosesecuencialmente conformemente aparecen. La valoracin se interrumpecuando el resultado persiste, es decir, cuando el valor de laexpresin completa ya no puede variar. A continuacin se presenta unacondicin IF formada por varias condiciones parciales: If (suma =100) or (suma = 200) then MessageDig (`Suma es 100 o 200′,mtinformation, [mbOK], 0) Else MessageDig (`Suma no es 100 ni 200′,mtinformation, [mbOK], 0); En este caso, el resultado de lacondicin IF es True cuando se cumple una de las dos condiciones.Esto ocurre porque se utiliza el operador OR para el tratamiento delas condiciones. Si en lugar de dicho operador se aplica el operadoAND, el valor de la expresin en conjunto de la instruccin IF, nuncapodr ser True. Ello es debido a que una variable como la variablesuma utilizada en el ejemplo, siempre tiene que tener un nicovalor. Dos valores de la misma variable simultneamente sonimposibles en la regla de la lgica. La instruccin CASE 13

A travs de la instruccin CASE pueden establecerse variascondiciones en un bloque. Cuando se cumple una de las condicionesexpuestas en el bloque CASE, el cdigo de programa que aparece acontinuacin de la condicin en cuestin se ramifica. Case suma of100: MessageDig (`Suma es 100′, mtinformation, [mbOK], 0); 200:MessageDig (`Suma es 200′, mtinformation, [mbOK], 0); 500:MessageDig (`Suma es 500′, mtinformation, [mbOK], 0); 1000:MessageDig (`Suma es 1000′, mtinformation, [mbOK], 0); End; Acontinuacin de la palabra CASE se expresa la referencia de lascondiciones siguientes. A esta informacin le sigue la palabrareservada OF. En la lnea siguiente comienza el bloque, que contienelas condiciones y las correspondientes ramificaciones cdigo. Elfinal del bloque se reconoce por el compilador gracias a la palabraclave END. Opcionalmente, en un bloque CASE tambin es posible unaseccin ELSE, de forma anloga a como ocurre con una condicin IF.Case suma of 100: MessageDig (`Suma es 100′, mtinformation, [mbOK],0); 200: MessageDig (`Suma es 200′, mtinformation, [mbOK], 0); 500:MessageDig (`Suma es 500′, mtinformation, [mbOK], 0); 1000:MessageDig (`Suma es 1000′, mtinformation, [mbOK], 0) ElseMessageDig (`Suma no es 100, ni 200, ni 500’+

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`ni tampoco 1000′, mtinformation, [mbOK], 0); End; La instruccinCASE no siempre es posible. El compilador proporciona un mensaje deerror, por ejemplo, si durante el tratamiento de un programa,aparece la creacin de un bloque CASE con una variable, partiendo deun tipo String. Tampoco es posible la instruccin CASE cuando eltipo de variables de referencia es estructurado (por ejemplo arrayo record). Sin embargo es preferible a la instruccin IF cuando eltipo de variables a las que se refiere el bloque CASE son Integer odel tipo subrango. La instruccin CASE debe utilizarse sobre todocuando se necesitan varias condiciones y ramificaciones, como es elcaso del ejemplo anterior. Es mucho ms eficaz que la condicin convarias instrucciones IF. Para aclarar estas condiciones, lascondiciones del bloque CASE del ejemplo anterior se han convertidoa IF. If suma = 100 then MessageDig (`Suma es 100′, mtinformation,[mbOK], 0) Else If suma = 200 then MessageDig (`Suma es 200′,mtinformation, [mbOK], 0) Else If suma = 500 then MessageDig (`Sumaes 500′, mtinformation, [mbOK], 0) Else If suma = 1000 then;MessageDig (`Suma es 1000′, mtinformation, [mbOK], 0) ElseMessageDig (`Suma no es 100, ni 200, ni 500’+ `ni tampoco 1000′,mtinformation, [mbOK], 0); Como puede comprobarse, la estructuradel cdigo del bloque de condiciones preparado con ayuda de lainstruccin CASE es mas claro que el correspondiente a la estructuraen base a condiciones IF del ejemplo anterior. Un inconveniente delas condiciones en el bloque CASE es que no cabe la posibilidad deenlazar condiciones entre s a base de operadores booleanos talescomo AND y OR. Por lo tanto definen una condicin nica. Si variascondiciones conducen a la misma ramificacin de cdigo, en el bloqueCASE pueden enumerarse separadas por comas, a fin de reducir lalongitud del cdigo fuente. En el siguiente ejemplo se muestra comofunciona esta condicin.

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Case suma of 100, 200, 500, 1000: MessageDig (`Suma es 100, 200,500 o 1000′, mtinformation, [mbOK], 0) Else MessageDig (`Suma no es100, ni 200, ni 500’+ `ni tampoco 1000′, mtinformation, [mbOK], 0);La instruccin REPEAT En los apartados anteriores se han visto lasinstrucciones IF y CASE para generar condiciones en un programaDelphi. Ahora se describen las instrucciones de bucle que seutilizan para ejecuciones repetidas de partes del cdigo deprograma. En primer lugar se describe detalladamente la instruccinREPEAT, Con la instruccin REPEAT se crean repeticiones deinstrucciones en el programa Delphi, hasta que se cumple unacondicin de interrupcin que aparece a continuacin de la palabraclave UNTIL. La condicin de interrupcin es una expresin booleana, yde forma anloga a como ocurre con la condicin IF, se compone devarias condiciones parciales. La condicin de interrupcin se cumplecuando el resultado de expresin total es True. A continuacin sedescribe la instruccin REPEAT en base a un ejemplo concreto. Antesdel bucle REPEAT… UNTIL se establece en 0 el valor de la variablesuma. Cada vez que se cumpla la condicin de bucle se aumenta en 1el valor de suma, lo que puede realizarse de una forma de una formamuy sencilla con el operador +. El bloque REPEAT UNTIL se repiteuna y otra vez hasta que la variable suma alcanza el valor 100, quees la condicin de trmino de bucle. Suma := 0; Repeat Suma := Suma +1; Until Suma = 100; Para probar de inmediato en la practica lainstruccin REPEAT, puede realizarse primero un nuevo proyecto enDelphi. A continuacin, se ha de insertar en el proyecto una nuevaUNIT generada al pulsar el botn del ratn en la opcin NEW UNIT (menFile). En el cdigo fuente del nuevo archivo UNIT que contiene elnombre de UNIT2, se ha de insertar la instruccin USES en la que seindica que debe utilizarse la UNIT estndar WinCrt. Esta condicin esnecesaria para la visualizacin de texto por medio de una de lasrutinas estndar WRITE o WRITELN. Una vez realizadas las operacionesdescritas, se declara en la seccin interface de la UNIT elprocedimiento ShowRepeatLoop. En la seccin de implementacin seescribe el cdigo de la rutina en cuestin, de forma que el listadode la unidad en conjunto tenga la forma siguiente: unit Unit2;

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interface uses WinCrt Procedure ShowRepeatLoop; Var Suma :integer; Begin Suma := 0; Repeat Suma := suma + 1; Writeln(suma);Until suma = 100; End; End. Una vez escrito el cdigo fuente de launidad, en el formulario que se genera al realizar un proyectonuevo, se ha de insertar un botn y programar la rutinaTform.Button1Click, tal y como se muestra en el listado siguiente:Procedure Tform1.Button1Click (sender: TObject); BeginShowRepeatLoop End; Antes de ejecutar el programa (pulsando latecla F9), en la instruccin USES del archivo UNIT, enlazado con elformulario donde se encuentra el botn Button1, se inserta laentrada UNIT2, de forma que el compilador pueda enlazar esta UNITcon la del formulario. Esta opcin es necesaria para que no seproduzcan mensajes de error al compilar el proyecto, debido a quela rutina ShowRepeatLoop es desconocida. Tras ejecutar el programay pulsar el botn del ratn sobre el botn insertado en el formularioen el modo de desarrollo, se abre una ventana y se muestran en ellalos diferentes pasos de la ejecucin del bucle REPEAT… UNTIL. Vanapareciendo los valores de la variable suma creados por la rutinaShowRepeatLoop al llamar al procedimiento estndar WRITELN. Lainstruccin WHILE

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Aparte de la instruccin REPEAT, el lenguaje Object Pascal deDelphi tiene otras dos funciones mas de bucle, se trata de lasinstrucciones WHILE y FOR. En este apartado se analizan laspropiedades de la WHILE DO. En primer lugar conviene decir que ladiferencia entre las instrucciones REPEAT y WHILE radica en que lacondicin de la instruccin WHILE… DO se expresa al principio,directamente despus de la palabra clave WHILE. El bucle WHILE… DOse ejecuta mientras la citada condicin es True. Sin embargo en lainstruccin REPEAT, se trata de una condicin de interrupcin y lacondicin de la instruccin WHILE puede tomarse como condicin para laejecucin del bucle. De forma anloga a como ocurre con la condicinde interrupcin de la instruccin REPEAT, tambin en la instruccinWHILE, la condicin para la ejecucin del bucle puede estar formadapor varias condiciones parciales que se someten a tratamiento lgicode cualquier tipo con la ayuda de los operadores AND y OR. Lacondicin se cumple cuando el resultado de la expresin completa esTrue. En estos casos, la ramificacin hacia el cdigo de programatiene lugar dentro de la instruccin WHILE DO. Cuando el resultadode la expresin completa es False, se tiene criterio de interrupcinde la ejecucin reiterada del cdigo. En este caso, las instruccionesen el bloque WHILE… DO se saltan, y la ejecucin del programacontina con la siguiente instruccin, directamente despus delbloque. Para comprender mejor la instruccin WHILE, se presenta unejemplo de cdigo que facilite la comprensin de esta instruccin,recurriendo a la suma que se ha utilizado en el apartado anterior.Como consecuencia de las propiedades de la instruccin WHILE, lacondicin en el bucle WHILE DO debe ser modificada ligeramente, encomparacin con la condicin del bucle REPEATUNTIL. El cdigo deprograma del bloque WHILEDO solo puede ejecutarse cuando el valorde suma sea inferior a 100, por lo que es necesario modificar laformulacin de la condicin. Suma := 0; While suma < 100 do Suma:= suma + 1; Conviene no olvidar que el valor de suma antes de lainstruccin WHILE de ponerse a 0. Para que la ejecucin del bucleWHILEDO en el programa pueda seguirse paso a paso, la UNIT UNIT2 seampla con un nuevo procedimiento que recibe el nombre deShowWhileLoop. De forma anloga a como ocurre con el procedimientoShowRepeatLoop, para presentar el texto en pantalla se utiliza enesta rutina la instruccin estndar Writeln. Procedure ShowWhileLoop;Var Suma : integer; Begin Suma := 0; While suma < 100 doBegin

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Suma := suma + 1; Writeln (suma); End; End; En total, en elbucle ShowWhileLoop pueden ejecutarse dos instrucciones, por lo queel principio del bloque completo debe marcarse con la palabrareservada Begin, y el final, con End. Para comprobar lasdiferencias entre la ejecucin de las rutinas ShowRepeatLoop yShowWhileLoop, puede recurrirse a insertar un segundo botn en leformulario del programa. El correspondiente control tomaautomticamente el nombre Button2, en el caso que se utilicencomponentes Button. Pulsando dos veces el botn del ratn sobre lacolumna de valores del evento OnClick (en el inspector de objetos)se genera una rutina de tratamiento para el evento. Pero antes derealizar estas operaciones no hay que olvidarse de seleccionarButton2 pulsando el botn de ratn. En la rutina de tratamientogenerada por Delphi, provista del nombre Tform1.Button2Click,llamar al procedimiento ShowWhileLoop. Una vez arrancado elprograma, se ha de pulsar una vez el botn del ratn sobre el botnButton1, con lo que llamara a la rutina ShowRepeatLoop (instruccinRepeat). Obsrvese los valores que se muestran en la ventana y, unavez terminada la salida de texto, cirrese la ventana y plsese elbotn del ratn sobre el botn Button2 en el formulario para llamar ala segunda rutina, la rutina ShowWhileLoop (instruccin While). Alpulsar el botn del ratn sobre el control activo, se abririgualmente una ventana y se mostraran los valores actuales que lavariable suma va tomando durante la ejecucin del bucle. Si se haobservado detenidamente la salida de texto anterior, en la primeraventana, podr comprobar que ambas rutinas ShowRepeatLoop yShowWhileLoop hacen lo mismo, a pesar de que utilizan diferentestipos de bucles. La instruccin FOR Hasta aqu se ha hablado de dostipos de bucles, que se ejecutan cuando la condicin definida esTrue (bucle While… do) o False (Bucle Repeat… Until). En elpresente apartado se presenta el tercer tipo de bucle, denominadoFOR… DO, en el que no se necesita ninguna condicin para lainterrupcin o para la ejecucin del cdigo del programa. En losbucles FOR… DO se define exactamente con anterioridad cuantasveces se repetir la ejecucin del cdigo. Para la implementacin de unbucle FOR… DO es imprescindible declarar previamente una variablenumrica, por ejemplo del tipo Integer o Byte. La instruccin FORintroduce la denominada iteracin a intervalos, que se ejecuta hastaque el contador alcanza un determinado valor, partiendo del valorinicial. En la instruccin FOR se indica tanto el valor inicial delcontador como el final. De esta forma se define la cantidad derepeticiones para el cdigo del bucle FOR… DO. Entre los valoresinicial y final del contador debe aparecer la palabra clave TO(incremento del contador o la DOWNTO (decremento del contador). Elempleo de bucles es particularmente recomendable para cumplimentarlos campos de las variables de matriz con valores crecientes odecrecientes, o para ponerlos a 0. Para acceder a todos los camposde matriz, basta con escribir a continuacin de la denominacinARRAY, entre corchetes, la variable numrica que aumenta(incremento) o disminuye (decremento) en 1 con cada repeticin delcdigo. Var Array : array[1..100] of integer;

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Count : integer; Begin For count : = 1 to 100 do Array1[count]:= count; End; En el presente ejemplo se recorren todos los camposde la matriz de 1 a 100 y a cada campo se le asigna su ndice. Pararecorrer los campos de matriz en sentido inverso es preciso cambiarla palabra clave TO de la instruccin FOR por DOWNTO. Adems espreciso cambiar entre si los valores de comienzo y de final delcontador. For count := 100 downto 1 do Array1[count] := count; Losbucles FOR… DO tambin pueden anidarse. El anidamiento esnecesario, por ejemplo, cuando es necesario rellenar una matrizmultidimensional. Por lo dems para cada bucle aisladamenteconsiderado debe utilizarse una variable contadora por separado.Var Array2 : array[1..10, 1..100, 1..5] of integer; Count1,Coount2, Count3: integer; Begin For count1 := 1 to 10 do For count2:= 1 to 100 do For count3 := 1 to 5 do Array2[count1, count2,count3] := 0; End; En el ejemplo anterior se recorren todos loscampos de la matriz tridimensional y se pone 0 a su valor. En losbucles FOR… DO tambin es posible definir criterios deinterrupcin, pero dado que no est previsto inicialmente, para estafinalidad se recurre a la condicin IF. Para abandonar un bucleFOR… DO se utiliza la instruccin estndar EXIT. VarArrat3:array[10..1000] of integer; Count3: integer; 20

Begin For count3 := 10 to 1000 do Begin Array3[count3] := 0 Ifcount3 = 200 then Exit; {abandonar el bucle} End; End; Unprogramador de Delphi debe ser consciente de la gran rapidez de losbucles, por lo que la aplicacin debe realizarse siempre que seconozcan los nmeros de repeticiones y se desee ejecutar el cdigocon rapidez. Diferencias Entre Visual Basic y Delphi Delphi produceaplicaciones en cdigo mquina, mientras que Visual Basic producecdigo para ser interpretado. Esto quiere decir que las aplicacionesDelphi son mucho ms rpidas que las equivalentes escritas en VisualBasic (de 10 a 20 veces, segn los datos lo Borland). Pero tambinsignifica que nos ahorramos la instalacin del intrprete quenecesitan los programas de Visual Basic. En cualquiera de lasversiones de Delphi podemos programar DLLs, para poder comunicarnoscon otros lenguajes de programacin. Los componentes visuales deDelphi tienden, por lo general, a ser ms eficientes que loscorrespondientes controles VBXs ya que forman parte del propioprograma ejecutable final y no de una biblioteca dinmica. Uncontrol definido en una DLL, por ejemplo, duplica inevitablementeparte del entorno de tiempo de ejecucin del sistema en que fueprogramado, ocupa ms memoria y provoca un mayor intercambio depginas de memoria virtual con el disco. En Delphi podemos programardirectamente los componentes visuales. En cambio, Visual Basic nopermite programar controles VBX ni OCX. Utilizando Delphi inclusopodemos crear nuevos controles que hereden caractersticas decontroles ya existentes. Delphi puede programar tanto controladorescomo servidores de automatizacin. Por ltimo, los componentesvisuales de Visual Basic pueden utilizarse desde Delphi, ya seanlos obsoletos VBX para la versin de 16 bits, o los nuevos OCX en laversin de 32. Delphi utiliza Object Pascal desde sus primerasversiones, un lenguaje Orientado a Objetos, lo que produce quepodemos beneficiarnos de caractersticas tan importantes como son elencapsulamiento, el polimorfismo y la herencia. Glosario de TrminosAPI : Aplication Programing Interface (Interfaz de programacin deaplicaciones)

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ASCII : American Standard Code for Information Interchange(cdigo americano estndar de intercambio de informacin), es unformato de archivo que no contiene formato de texto, por lo que sepuede transferir en distintos sistemas operativos y programas. Losarchivos ASCII se usan universalmente para intercambiar informacinentre equipos. CASE TOOLS : Computer Aided Software Engineering(desarrollo de software asistido por ordenador) ODBC : OpenDatabase Conectivity. Es una interfaz de programacin que permite alas aplicaciones tener acceso a datos en sistemas de administracinde bases de datos que utilizan el SQL como estndar de acceso adatos. OWL : Object Windows Library (librera de objetos de Windows)SQL : Structured Query Language (lenguaje de consultasestructurado). Constituye un estndar de lenguaje de uso general,para consultar y modificar datos administrados por servidoresespeciales de bases de datos como Oracle, Sybase, Informix oAdabas). VCL : Visual Component Library (biblioteca de componentesvisuales. Dedicatorias y Consideraciones Finales Este presentetrabajo se lo queremos dedicar a toda la gente que hay trasnosotros, partiendo primeramente por nuestras familias quienesgracias a su gran esfuerzo nos han ayudado en este difcil camino,creyendo en nosotros y apoyndonos, a nuestros abuelos, tos,hermanos, amigos, nuestras(os) novias(os), my lovin’ guitar, por suinspiracin, al gato amarillo y al Flix, en fin todos aquellos queen poca o gran medida han hecho que nuestro sueo de apoco seconvierta en realidad. A todos ustedes quienes siemprerecordaremos. Extra gracias : Al seor Luis Galdames Bert y al seorJorge Fuentes por su gran ayuda, apoyo y conocimientos entregadossin fines de lucro alguno. (ya nos veremos pronto las caras) Losautores. Julio de 2001. Bibliografa Para la realizacin de estetrabajo se utilizaron los siguientes textos como referencia. ElGran Libro de Delphi. Autores : Arthur Burda y Gnther FrberEditorial : Marcombo/Data Becker Programacin Orientada a ObjetosAutor : Luis Joyanes Aguilar Editorial : McGrawHill Aprenda VisualBasic 6.0 ya 22

Autor : Michael Halvorson Editorial : McGrawHill Programacin conDelphi 4 Autor : Francisco Charte Ojeda Editorial : AnayaMultimedia Conclusin 32 Vehculo Ciclomotor Bicicleta AutomvilMontaa Paseo Camin Autobs Coche Competicin Deportivo TurismoBerlina Familiar

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