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CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO “ACENTUACIÓN INTERACTIVA” En este capítulo se procederá a detallar el desarrollo del producto final de esta investigación, considerando los pasos de la metodología del Proyecto “Enlaces”. 1. METODOLOGÍA DEL DESARROLLO Para el diseño y desarrollo del software educativo, “Acentuación Interactiva” se siguieron las fases propuestas por el Proyecto Enlaces, actualmente en ejecución en la Universidad de la Frontera de Chile y forma parte del programa MECE del Ministerio de Educación de Chile desde 1993, el cual consta de cuatro fases principales, algunas de estas pueden ser realizadas en paralelo y se describen a continuación. 1.1. Definición del Proyecto Ante las necesidades detectadas en esta investigación y con la finalidad de darle solución a la problemática planteada de elaborar una herramienta tecnológica didáctica a los alumnos de la II Etapa de Educación Básica que permita incentivar el interés en el alumno en el área de Lengua y Literatura, 160

Author: dangtram

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  • CAPTULO V

    SOFTWARE EDUCATIVO ACENTUACIN INTERACTIVA

    En este captulo se proceder a detallar el desarrollo del producto final

    de esta investigacin, considerando los pasos de la metodologa del

    Proyecto Enlaces.

    1. METODOLOGA DEL DESARROLLO

    Para el diseo y desarrollo del software educativo, Acentuacin

    Interactiva se siguieron las fases propuestas por el Proyecto Enlaces,

    actualmente en ejecucin en la Universidad de la Frontera de Chile y forma

    parte del programa MECE del Ministerio de Educacin de Chile desde 1993,

    el cual consta de cuatro fases principales, algunas de estas pueden ser

    realizadas en paralelo y se describen a continuacin.

    1.1. Definicin del Proyecto

    Ante las necesidades detectadas en esta investigacin y con la finalidad

    de darle solucin a la problemtica planteada de elaborar una herramienta

    tecnolgica didctica a los alumnos de la II Etapa de Educacin Bsica que

    permita incentivar el inters en el alumno en el rea de Lengua y Literatura,

    160

  • 161

    para hacer ms dinmico e interactivo el aprendizaje de la acentuacin

    ortogrfica haciendo uso del computador.

    1.1.1. Equipo de Trabajo

    A continuacin se procedi a conformar un equipo de trabajo que se

    encarg de llevar a cabo las fases previstas y estuvo conformado por las

    siguientes personas.

    Jefe del proyecto

    Responsable de coordinar y administrar todas las tareas referidas al

    desarrollo de la aplicacin encargndose de manejar presupuestos, acuerdos

    y temas pendientes as como tambin elaborar costos del proyecto,

    distribucin de las tareas, coordinar los compromisos, fijar metas y plazos.

    Psicloga educacional

    Es quien determin la teora del aprendizaje sustentada en la teora

    cognoscitiva que hace nfasis en la relacin entre el desarrollo psicolgico y

    el proceso de aprendizaje, esta posicin posee importantes implicaciones en

    el proceso educativo.

    Tambin tom en cuenta los aspectos motivacionales considerando

    las caractersticas de los alumnos de la II Etapa de Educacin Bsica, segn

    las etapas del desarrollo de la inteligencia que propone Piaget.

    Cronolgicamente se ubica en el Perodo de Operaciones Concretas a

  • 162

    Formales entre los 9 y 11 aos de edad, resaltando algunas caractersticas

    como son el dominio de la lgica (de clases y relaciones), adquiere la nocin

    de conservacin, capacidad de actuar sobre lo concreto y dificultad para

    operar con abstracciones.

    De la misma manera consider la aplicacin de estrategias de tipos de

    aprendizajes entre signos y seales, mapas mentales, ilustraciones,

    asociaciones verbales, aprendizajes de conceptos, entre otros.

    Ingeniero de software

    Encargado de la construccin lgica, fsica y programacin de la

    aplicacin, as como controlador de equipos perifricos, manejo de

    transiciones y registros de datos.

    Diseador grfico

    Responsable del diseo de interfaz y aplicacin de principios como la

    diagramacin de la interfaz, la simbologa de la iconografa y el uso de

    colores que rigen la composicin general en la elaboracin del software

    educativo.

    Experto en el tema.

    Encargado de la distribucin del contenido y de la elaboracin del

    diseo instruccional. Una vez conformado el equipo de trabajo se procedi a

    caracterizar el software educativo producto de esta investigacin, el cual se

  • 163

    ubica dentro de los tipos tutorial y ejercitacin ya que en el mismo se

    muestran conceptos y varios ejercicios con un ciclo constantemente de

    presentacin de informacin en forma interactiva, preguntas y respuestas

    con su respectiva realimentacin, elementos multimedia y de comunicacin,

    que permitirn un dilogo constante entre el computador y el usuario.

    En atencin a la estructura definida, el Diseo Curricular del Nivel de

    Educacin Bsica se sustento de acuerdo a los componentes curriculares

    como los ejes transversales, fundamentacin, perfil del egresado, objetivos,

    plan de estudio y programas de estudios (bloques, tipos de contenidos y

    competencias).

    Este proyecto va dirigido a los alumnos entre las edades de 9 a 11 aos

    de la II Etapa de Educacin Bsica de las Unidades Educativas

    Arquidiocesanas San Rafael y Monseor Rafael Arias Blanco por ser las

    dos escuelas dotadas de laboratorios de computacin en la Parroquia

    Escolar N 3 del Municipio Maracaibo.

    Continuando con las actividades de esta fase se procedi a la

    elaboracin del diseo instruccional.

    1.1.2. Diseo instruccional del software Acentuacin Interactiva

    El diseo instruccional del software Acentuacin Interactiva contempla

    los objetivos, los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales,

    segn lo establece el Currculo Nacional de las Escuelas Bsicas; adems se

    incluyen las estrategias instruccionales que favorecen el aprendizaje, as

  • 164

    como tambin los recursos y estrategias de evaluacin aplicadas en el

    producto.

    Objetivo General

    Lograr que el participante utilice adecuadamente los elementos

    normativos bsicos de la acentuacin ortogrfica.

    Objetivos Especficos

    Al culminar el tema 1, el participante ser capaz de:

    Segmentar palabras en slabas

    Diferenciar la slaba tnica de las tonas

    Ubicar las slabas por su posicin en la palabra

    Diferenciar el acento ortogrfico del prosdico

    Diferenciar el acento diacrtico

    Al culminar el tema 2, el participante ser capaz de:

    Clasificar las palabras segn la posicin de la slaba tnica

    Identificar las palabras a las cuales se les coloca la tilde

    Al culminar el tema 3, el participante ser capaz de:

    Diferenciar el diptongo del hiato

    Identificar el triptongo

  • 165

    Contenidos

    Para facilitar el recorrido, se presentan tres temas que contemplan las

    lecciones relacionadas con las reglas de acentuacin ortogrfica.

    Tema 1: La slaba y el acento

    Slaba tnica y tona

    Acento prosdico, ortogrfico y diacrtico

    Tema 2: Las palabras segn su slaba tnica

    Palabras agudas

    Palabras graves

    Palabras esdrjulas

    Tema 3: Unin de vocales

    Diptongo

    Triptongo

    Hiato

    Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, de las

    reglas de acentuacin ortogrfica, son abordados en el software de una

    manera interrelacionada, ya que los conceptos para ser adquiridos necesitan

    de un procedimiento y las actitudes facilitan la seleccin de los

    procedimientos adecuados, a tal efecto se muestra en el cuadro 30, la

    distribucin de los contenidos mencionados, adems de la competencia que

    el nio logra con sus respectivos indicadores y el eje transversal, que en este

  • 166

    caso es incorporado, segn lo establecido en el currculum nacional para la

    etapa en la cual se aplicar el producto.

    Estrategias Instruccionales

    El aprendizaje de la lengua escrita es un proceso bidireccional, el nio

    debe seguir sus propias pistas y estrategias para elaborar y comprobar sus

    hiptesis, para de esta manera, pasar de un nivel a otro construyendo su

    aprendizaje, superando errores y avanzando en su desarrollo.

    Es por esto, que el docente servir de gua para que el nio, al usar el

    producto, evolucione individualmente a su propio ritmo. Los eventos de

    instruccin siguen la secuencia propuesta por Gagn, tal como se enunci en

    el captulo II de esta investigacin.

    Al inicio del programa se presenta una animacin en la cual se identifica

    el software y se solicita la identificacin del nio, con la finalidad de

    personalizarlo, seguidamente se inicia el relato de un cuento, cuyo objetivo

    principal es alertar al nio en relacin con qu y cmo va a aprender,

    logrando, de esta forma, ubicarse en un contexto conceptual apropiado y

    genere expectativas apropiadas.

    El contenido del cuento servir de base para apoyar los contenidos

    curriculares a estudiar en el software, la presentacin sencilla del contenido

    de los temas apoyados con ilustraciones, grficos, hace que el aprendiz

    centre su atencin y detecte la informacin principal, con lo cual va a lograr

    una mejor codificacin y conceptualizacin de los mismos.

  • 167

    Cuadro 30 Contenidos, competencias e indicadores del software educativo Acentuacin Interactiva

    Conceptual Procedimentales Actitudinales Competencia Indicadores

    Uso de las reglas de acentuacin ortogrfica

    Segmentacin de palabras en slabas Diferenciacin y ubicacin de slabas tnica y tonas Observacin y diferenciacin de los tipos de acentos Clasificacin de las palabras segn la posicin de la slaba tnica Diferenciacin de la unin de vocales cuando forman parte de una slaba o slabas separadas

    Valoracin del uso adecuado de la lengua para el logro de una comunicacin eficaz Respeto a las normas y convenciones de la lengua

    Reconoce y utiliza adecuadamente los elementos normativos bsicos de la acentuacin ortogrfica

    Segmenta palabras en slabas Diferencia la slaba tnica de las tonas Ubica las slabas por su posicin en la palabra Diferencia el acento ortogrfico del prosdico Diferencia el acento diacrtico Clasifica las palabras segn la posicin de la slaba tnica Diferencia el diptongo del triptongo.

    Eje transversal Dimensin Alcances Indicador

    Valores

    Respeto por la vida

    Aprecia la autoestima. Se acepta y se respeta a s mismo para aceptar y respetar a los dems

    Autoestima

    Fuente: Chinchilla (2004)

    167

  • 168

    Los temas se presentan en forma muy sencilla por medio de

    ilustraciones, textos y voces que sirven de soporte a la pronunciacin de las

    palabras, se hace uso de mapas conceptuales para sintetizar el material, con

    los cuales el aprendiz generaliza conceptos nuevos o los relaciona con

    informacin ya aprendida, facilitando as pasar a la fase de ejercitacin y

    prctica.

    Recursos Instruccionales

    Se utilizar el computador como principal recurso y con ste, los

    recursos multimedia que favorecen el aprendizaje, entre estos, ilustraciones,

    animaciones, sonidos, textos, adems de mapas de conceptos,

    sealizaciones y textos sencillos.

    Estrategias de Evaluacin

    La evaluacin es formativa con regulacin interactiva, es decir, hay un

    intercambio de informacin entre el software y el usuario. Este tipo de

    evaluacin permite al nio reflexionar acerca de la evolucin y regulacin de

    su propio aprendizaje.

    En el software se le presenta una serie de actividades seguidas a los

    contenidos conceptuales de cada tema, dependiendo de los resultados se

    emite una retroalimentacin desde el punto de vista constructivista, valorar

    tanto los aciertos como los errores, pues como lo manifiesta Alfaro (2000),

  • 169

    los errores cometidos lejos de ser meramente sancionados son valorados,

    esto consolida el aprendizaje.

    Los ejercicios son de completacin de texto, arrastre y seleccin, lo que

    permite que el participante logre alcanzar los objetivos especficos de cada

    tema.

    1.1.3. Recursos Requeridos

    Los recursos utilizados para el desarrollo y ejecucin del Software

    fueron los siguientes:

    Herramientas de hardware para la produccin

    El hardware utilizado para el desarrollo del producto, se menciona a

    continuacin:

    * Un (1) computador Pentium III, a 850 Mhz, 128 Mb de RAM, 64 Mb en

    memoria de video independiente, unidades para disquete, disco compacto y

    Zip, cornetas, parlantes y monitor SVGA de 15.

    * Dispositivos para: editar sonido, imgenes estticas y animadas.

    * Teclado, mouse, digitalizador.

    Herramientas de software para la produccin

    En relacin a las aplicaciones utilizadas para el desarrollo, se trabaj

    bajo ambiente Windows 2000, como sistema operativo. Para el diseo de

    pantallas y edicin del contenido se utilizaron los siguientes programas:

  • 170

    Microsoft Word 2000 para Windows: con el cual se procesaron y

    editaron los textos de una manera muy sencilla para lograr la legibilidad del

    contenido conceptual.

    Adobe Photoshop 7.0: se us para retocar y editar las imgenes y

    grficos vectoriales que sirvieron para el diseo de las pantallas de

    presentacin y contenido del software.

    Macromedia Freehand 10.0: es un de ilustracin vectorial profesional.

    Su versatilidad hizo posible la creacin de los grficos vectoriales con los

    cuales se disearon las pantallas, que posteriormente fueron retocados en

    Photoshop.

    Macromedia Flash 5.0: con este se crearon los elementos animados

    multimedia. Con este programa se ensamblaron y secuenciaron los

    elementos del proyecto para crear animaciones interactivas.

    La herramienta principal de autora fue Macromedia Authorware 6.5

    Attain, por ser compatible con las dems aplicaciones especificadas y fcil

    manejo, a continuacin se especifican algunas de sus caractersticas:

    Authorware es un sistema basado en iconos, los cuales son arrastrados

    desde una paleta para formar un diagrama de flujo. La herramienta incluye

    iconos de visualizacin, de pausa y de borrado. Despus de arrastrar el

    icono sobre el diagrama de flujo, este es editado.

    Este programa facilita la generacin de evaluaciones y reportes de

    desempeo de los usuarios que interactan con una produccin, optimiza los

  • 171

    recursos de almacenamiento, genera un archivo autoejecutable para

    Windows, se pueden publicar las producciones en redes e intranets

    corporativas, los archivos que se usan para ensamblar se pueden almacenar

    en forma externa para hacer el producto ms liviano.

    Tcnicamente, Authorware presenta una barra de iconos que contiene

    16 elementos que se usan para crear aplicaciones. Funcionan simplemente

    arrastrndolas hasta la lnea de flujo para producir una secuencia de

    acciones que l ejecuta as se tiene que:

    Todas las aplicaciones mencionadas, as como tambin la herramienta

    de autora se encontraron a la disponibilidad de la investigadora y del grupo

    2

    3 4

    5 6

    7

    8

    9

    10

    11

    12 13

    14

    15

    16

    1) Display: se usa para mostrar texto y grficos.

    2) Motion: permite mover los objetos (imgenes, textos o figuras)

    3) Erase: con este se borra cualquier icono que est siendo presentado

    4) Wait: detiene la ejecucin del proyecto por un perodo especfico de tiempo

    5) Navigate: crea enlaces que saltan entre pginas especficas

    6) Framework: configura la navegacin entre pginas de una aplicacin

    7) Decisin: desva el flujo lgico por un camino determinado por el usuario

    8) Interaction: configura estructuras con otros iconos llamados resultados

    9) Calculation: ejecutan expresiones y scripts que cambian valores en variables

    10) Map: agrupan iconos para organizar la aplicacin

    11) Digital movie: con este se importan pelculas digitales

    12) Sound: se usa para reproducir sonidos

    13) Video: para incorporar un video clip desde un videodisc player

    14) Start flag: se comienza la ejecucin de una aplicacin desde un punto

    15) Stop flag: se detiene la ejecucin en un punto especfico

    16) Icon Color Palette: le permite establecer cdigo de colores para los iconos

  • 172

    de trabajo en versiones no comerciales proporcionadas por las diferentes

    empresas propietarias.

    Herramientas de hardware y software requeridas para la ejecucin

    Para ejecutar el programa se requiere:

    * Un (1) computador Pentium III con monitor SVGA de 14 o ms,

    procesador de 64 bits, velocidad de procesamiento de 850 Mhz, 128 Mb de

    RAM, tarjeta de vdeo y sonido, unidad lectura de CD de 42X o superior,

    disco duro de 10 Gb, Kit multimedia completo, teclado y ratn.

    El programa de autora genera un archivo ejecutable, por lo que no se

    requiere que el usuario instale el software de autora, slo se requiere el

    sistema operativo Windows 98 o superior.

    1.1.4. Estudio de Factibilidad

    Este estudio se basa en la previa investigacin de las necesidades de

    informacin de los usuarios mediante la recopilacin de datos para poder

    determinar as, los requerimientos necesarios que les permita tomar una

    decisin clara y factible sobre el proyecto propuesto. El cual consiste en

    desarrollar un software educativo para la II Etapa de Educacin Bsica en el

    rea de Lengua y Literatura, que servir de ayuda para el afianzamiento de

    ciertos contenidos que por su misma naturaleza, pueden resultar

    desmotivantes para algunos, al momento de trabajar con ellos por el sistema

    de enseanza tradicional.

  • 173

    De esta manera, con la aplicacin de dicho Software Educativo se

    esperan cubrir las necesidades de los alumnos.

    En la misma se tomarn en cuenta tres formas principales que

    conllevarn a valorar la factibilidad, stas son:

    Factibilidad Tcnica

    Las Unidades Educativas Arquidiocesanas San Rafael y Mons.

    Rafael Arias Blanco de la II Etapa de Educacin Bsica, ubicadas en la

    Parroquia escolar N0 3 cuentan con laboratorio de computacin y la

    tecnologa necesaria para llevar a cabo las exigencias y el desempeo del

    sistema, por lo tanto, no se requiere el empleo de ninguna tecnologa

    adicional en cuanto al hardware. Lo que demuestra que estas instituciones

    estn acordes para la implantacin del Software Educativo propuesto.

    Tambin cuenta con docentes entrenados y por parte de los usuarios

    (alumnos) se observa una gran expectativa e inters en su aplicacin y los

    equipos poseen mantenimiento por parte de las instituciones.

    Factibilidad Econmica

    Esta parte se refiere a la determinacin de recursos. El grupo debe

    realizar un anlisis costo-benfico, que permita identificar y medir los costos

    de desarrollo y operacin y los beneficios que tiene la organizacin de cada

    sistema alternativo (Propuesto); para luego comparar las diferentes

    alternativas bajo un criterio econmico. Tambin se debe estimar el tiempo

  • 174

    de desarrollo de cada sistema propuesto a fin de medir la factibilidad

    econmica.

    Para el desarrollo del Software Educativo, para el mejoramiento de la

    acentuacin ortogrfica en la redaccin de los alumnos de la II Etapa de

    Educacin Bsica, las instituciones cuentan con:

    a) Los equipos necesarios para su desarrollo mediante el cual se

    mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje, utilizando el computador

    como recurso institucional.

    b) Los docentes estn debidamente entrenados.

    c) El sistema se desarrollar en dos (2) meses aproximadamente.

    d) El costo del software para la aplicacin es accesible al usuario.

    Esto indica que el software es viable econmicamente.

    Factibilidad Operativa

    sta depende del recurso humano que se requiera para llevar a cabo el

    proyecto propuesto; es decir, el equipo multidisciplinario que se conforma

    para desarrollar el producto.

    En este sentido, puede decirse que normalmente el mismo estara

    compuesto por un ingeniero de software, especialistas en base de datos,

    programadores, ingenieros de sonido, diseadores grficos e instruccionales,

    escritores y expertos en contenido, todos ellos liderizados por un gerente del

    proyecto.

  • 175

    1.1.5. Tiempo de Desarrollo

    El tiempo estimado para el desarrollo del software es de 32 semanas,

    en un lapso de 8 meses aproximadamente, incluyendo definicin, diseo,

    desarrollo de prototipo, construccin del producto, recursos de uso y el

    equipo necesario para poder ejecutar el software ya terminado. Como parte

    de la planeacin se realiz un cronograma de actividades, se utiliz la

    grfica de PERT/CPM para la elaboracin de programas y tcnicas de

    revisin, la cual comienza indicando la dependencia de una actividad de otra.

    Con este cronograma se calcula los tiempos mximos de las

    actividades para determinar la duracin del proyecto.

    A partir de los datos obtenidos de la grfica de PERT/CPM, se

    construye la grfica de GANTT, representando el tiempo de desarrollo del

    proyecto de acuerdo a las diferentes actividades.

    Cuadro 31

    Cronograma de actividades

    Actividades Descripcin Tiempo A Planificacin de encuesta 2

    B Realizacin de la encuesta 2

    C Aplicacin de la encuesta 2

    D Conformacin del grupo de trabajo 3

    E Elaboracin del diseo instruccional 3

    F Elaboracin del mapa de navegacin 3

    G Elaborar los bocetos de pantalla 3

    H Elaborar los guiones de produccin. 2

    I Codificacin del programa 3

  • 176

    J Pruebas alfa 2

    K Pruebas beta 2

    L Documentacin 2

    M Ensamblaje 3

    Fuente: Chinchilla (2004) Grfica de PERT/CPM

    Fuente: Chinchilla (2004)

    0 0 1

    2 2 2

    7 7 4

    9 9 5

    11 11 6

    13 13 7

    16 16 8

    19 19 9

    21 21

    10

    24 24

    11

    28 28

    12

    32 32

    13

    A C B D E

    F G H I

    LJ K

    Ruta critica: A, B, C, D, E, F, G, H, I , J, K, L , M

    A B B C C D D F F G G H H I I J J K K L L M

    M

    Cuadro 31: cont

  • 177

    Grfica de GANTT

    Actividades

    M

    L

    K

    J

    I

    H

    G

    F

    E

    D

    C

    B

    A

    2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 Fuente: Chinchilla (2004)

    1.2. Diseo de Acentuacin Interactiva

    Para el diseo de la aplicacin se tomaron en consideracin dos

    aspectos: (a) diseo de interfaz de navegacin y (b) diseo de presentacin

    de pantallas.

  • 178

    * Diseo de interfaz de navegacin, se realiz atendiendo los datos

    suministrados por el experto en contenido y a la psicloga educacional es

    decir la forma de distribuir los temas y el manejo de una navegabilidad libre,

    no lineal tal como se presenta en los grficos 23, 24, 25 y 26.

    * Diseo de presentacin de pantallas, en esta actividad se realizaron

    los bocetos los cuales son una representacin en papel de la estructura del

    software como se muestra en los grficos 27,28 y 29.

    PRESENTACIN

    CUENTO

    ID USUARIO

    MEN PRINCIPAL

    TEMA 1 La slaba y el acento

    TEMA 2 Las palabras segn

    su

    SALIDA AL S.O.

    1

    2

    TEMA 3 Unin de vocales

    AYUDA

    A B C 3 4 5

    Pgina 1

    Pgina 2

    Pgina 3

    Grfico 23 Mapa de navegacin principal Acentuacin interactiva

    Fuente : Chinchilla (2004)

  • 179

    Palabras agudas Palabras graves 1

    2

    B

    4

    Palabras esdrjulas

    Pgina 1

    Pgina 2

    Pgina 1

    Pgina 2

    2 4

    Pgina 1

    Actividades Actividades

    4

    Actividades

    2

    Grafico 25 Mapa de navegacin Tema 2

    Slabas tnicas y tonas Acento prosdico y ortogrfico 1

    A

    3

    Acento diacrtico

    Pgina 1

    Pgina 2

    Pgina 1

    Pgina 2

    2 3

    Pgina 1

    Actividades Actividades

    3

    Actividades

    2

    Grafico 24 Mapa de navegacin Tema 1

    Fuente : Chinchilla (2004)

    Fuente : Chinchilla (2004)

  • 180

    rea de identificacin

    rea de ubicacin de acceso a las lecciones

    Zona de Control

    Grfico 27

    Boceto de pantalla de men principal

    Diptongo Triptongo 1

    2

    C

    5

    Hiato

    Pgina 1 Pgina 1

    2 5

    Pgina 1

    Actividades Actividades

    5

    Actividades

    2

    Fuente : Chinchilla (2004)

    Grafico 26 Mapa de navegacin Tema 3

    Fuente: Chinchilla (2004)

  • 181

    En este grfico se observa, en la parte superior, el rea de

    identificacin del software (el nombre del software), en la parte central el rea

    de ubicacin de acceso a las lecciones y en la parte inferior derecha se

    coloca la zona de control. (Botones de Acceso).

    Grfico 28

    Boceto de pantalla de men de acceso las lecciones

    Fuente: Chinchilla (2004)

    En la parte superior se observa el rea de identificacin del software (el

    nombre del software), en la parte izquierda los botones de acceso a las

    lecciones, en la parte central se ubicaran el contenido de los textos y los

    grficos correspondientes y en la parte inferior derecha se coloca la zona de

    control o botones de acceso a las distintas opciones que presenta el

    programa para facilitar la navegacin.

    rea de identificacin

    rea de contenido textual y grfico

    Zona de control

    rea de acceso a las lecciones

  • 182

    Grfico 29

    Boceto de pantalla de actividades

    Fuente: Chinchilla (2004)

    En este grfico se observa en la parte superior el rea de identificacin

    del producto, en la parte central las instrucciones, las actividades y la

    retroalimentacin y en la parte inferior derecha se coloca la zona de control.

    (Botones de Acceso).

    1.3. Desarrollo de Acentuacin Interactiva

    La fase de diseo sirvi de base para realizar la estructura interna y

    codificacin del producto a tal efecto el diseador grfico elabor los guiones

    de produccin, en los cuales se presenta la interfaz grfica del software, tal

    como se presenta en los grficos 30,31, 32 y 33.

    rea de identificacin

    rea de actividades

    Zona de control

    rea de instrucciones

    rea de retroalimentacin

  • 183

    Grfico 30 Guiones de produccin de la pantalla inicial

    Fuente : Chinchilla (2004)

    La pantalla de presentacin alude a los signos de puntuacin y letras

    que conforman la ortografa de nuestro idioma y que navegan en un

    universo virtual. El logotipo fue diseado utilizando la fuente Ravie, y

    rediseada para enfatizar su protagonismo en la pantalla. El fondo se

    construye a partir de animaciones con efectos de efervescencia

    realizados en FLASH 5.0 cuyos componentes se dibujaron en

    FREEHAND 10.0. Se seleccion el contraste naranja-azul para darle un

    carcter dinmico expansivo y captar la atencin del usuario. Para la

    edicin de la imagen total se trabaj con ADOBE PHOTOSHOP 7.0. En

    la parte central se utiliz la fuente Gigi, a 24 puntos, para las

    indicaciones de registro en la caja de bordes redondeados, cuya accin

    desplaza al usuario de forma inmediata al men principal.

  • 184

    Grfico 31 Guin de produccin de la pantalla del cuento

    Fuente: Chinchilla (2004)

    La pantalla que constituye una de las escenas del cuento que da entrada

    al software, al igual que las subsiguientes, presenta un atractivo visual

    impactante gracias al empleo de la caricatura como recurso. El diseo

    vectorial de los elementos de la ilustracin en FREEHAND 10.0, se editan

    y retocan en ADOBE PHOTOSHOP 7.0, para incorporarse al programa

    FLASH 5.0, donde se generar la animacin de los mismos. El texto que

    identifica el cuento es Snap ITC, intervenida y retocada por lo cual no se

    especifica tamao.

  • 185

    Grfico 32 Guin de produccin de la pantalla del men principal.

    Fuente: Chinchilla (2004)

    La pantalla de presentacin del Men Principal se desarrolla en una especie de

    continuidad con los elementos que aparecen en la pantalla de inicio. A travs

    de una animacin generada en FLASH 5.0, se incorporan nuevos elementos,

    que completan la interactividad, como es el caso de los personajes

    caricaturizados que acompaarn al usuario en las lecciones. Se trabaj la

    ilustracin atendiendo a las caractersticas de la edad del usuario para ello se

    utiliz el programa FREEHAND 10.0 y se retocaron en ADOBE PHOTOSHOP

    7.0. Los textos que indican las lecciones estn escritos en fuente Comic Sans

    MS, con un tamao de 40 puntos, cada uno hipervinculado con las pantallas de

    contenido de las lecciones. La edicin de las imgenes se trabaj con ADOBE

    PHOTOSHOP 7.0. En la base inferior enmarcados en semicrculos se disponen

    los botones de ayuda y salida al sistema operativo.

  • 186

    Grfico 33 Guin de produccin de la pantalla de contenido

    Fuente: Chinchilla (2004)

    La pantalla de contenido est diseada en FREEHAND 10.0. y conserva el

    estilo general, se utiliz un tono gris al 5%, recomendable para el fondo de los

    contenidos, ya que las radiaciones de blanco puro tienden a fatigar la retina. Se

    us fuente Comic Sans MS, en estilo plain y bold para destacar. El ttulo en

    tamao 24 puntos y el cuerpo de texto en 14 puntos En la parte superior

    derecha se identifica el tema con fuente Ravie plain 26 puntos en negro con

    delineado gris y hacia la izquierda se sitan las opciones de contenido sobre la

    parte sobresaliente de una esfera azul volumtrica en fuente Comic Sans MS 24

    puntos, con efecto de sombra. El cono que ndica el regreso al men del tema,

    esta representado por un lpiz en la parte inferior con junto a otros elementos

    grficos de estudio, entre los cuales el borrador funciona como icono de avance

    y retroceso. La pantalla se edit en ADOBE PHOTOSHOP 7.0.

  • 187

    La codificacin se realiz tomando en consideracin las pautas

    establecidas por el ingeniero del software utilizando el lenguaje de autora

    Authorware versin 6.5, el cual permiti incorporar los archivos de textos,

    sonido, imgenes estticas y animadas en el sistema.

    1.4. Pruebas de Funcionalidad

    La primera prueba que se aplic fue la llamada prueba alfa, a cargo

    del grupo de desarrollo y una seleccin al azar de alumnos que conformaron

    la muestra, cursantes de la II Etapa de Educacin Bsica, se utilizaron los

    formatos propuestos por Galvis (2000). EMEC-02, EMEC-03 y EMEC-04.

    (Ver Anexos I, J, K).

    La segunda prueba (beta) la realizaron un grupo de expertos en las

    reas de informtica, metodologa pedaggica, lengua y literatura y usuarios

    potenciales, de igual manera se hizo uso de los formatos mencionados

    anteriormente.

    1.5. Documentacin y Ensamblaje

    En est fase se proceder a la elaboracin del manual del usuario en el

    cual se explicar como usar el software y ser incluido en la cubierta del

    Disco Compacto, ste ltimo contendr el archivo ejecutable que genera el

    lenguaje de autora.