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CAPTULO V
SOFTWARE EDUCATIVO ACENTUACIN INTERACTIVA
En este captulo se proceder a detallar el desarrollo del producto final
de esta investigacin, considerando los pasos de la metodologa del
Proyecto Enlaces.
1. METODOLOGA DEL DESARROLLO
Para el diseo y desarrollo del software educativo, Acentuacin
Interactiva se siguieron las fases propuestas por el Proyecto Enlaces,
actualmente en ejecucin en la Universidad de la Frontera de Chile y forma
parte del programa MECE del Ministerio de Educacin de Chile desde 1993,
el cual consta de cuatro fases principales, algunas de estas pueden ser
realizadas en paralelo y se describen a continuacin.
1.1. Definicin del Proyecto
Ante las necesidades detectadas en esta investigacin y con la finalidad
de darle solucin a la problemtica planteada de elaborar una herramienta
tecnolgica didctica a los alumnos de la II Etapa de Educacin Bsica que
permita incentivar el inters en el alumno en el rea de Lengua y Literatura,
160
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para hacer ms dinmico e interactivo el aprendizaje de la acentuacin
ortogrfica haciendo uso del computador.
1.1.1. Equipo de Trabajo
A continuacin se procedi a conformar un equipo de trabajo que se
encarg de llevar a cabo las fases previstas y estuvo conformado por las
siguientes personas.
Jefe del proyecto
Responsable de coordinar y administrar todas las tareas referidas al
desarrollo de la aplicacin encargndose de manejar presupuestos, acuerdos
y temas pendientes as como tambin elaborar costos del proyecto,
distribucin de las tareas, coordinar los compromisos, fijar metas y plazos.
Psicloga educacional
Es quien determin la teora del aprendizaje sustentada en la teora
cognoscitiva que hace nfasis en la relacin entre el desarrollo psicolgico y
el proceso de aprendizaje, esta posicin posee importantes implicaciones en
el proceso educativo.
Tambin tom en cuenta los aspectos motivacionales considerando
las caractersticas de los alumnos de la II Etapa de Educacin Bsica, segn
las etapas del desarrollo de la inteligencia que propone Piaget.
Cronolgicamente se ubica en el Perodo de Operaciones Concretas a
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Formales entre los 9 y 11 aos de edad, resaltando algunas caractersticas
como son el dominio de la lgica (de clases y relaciones), adquiere la nocin
de conservacin, capacidad de actuar sobre lo concreto y dificultad para
operar con abstracciones.
De la misma manera consider la aplicacin de estrategias de tipos de
aprendizajes entre signos y seales, mapas mentales, ilustraciones,
asociaciones verbales, aprendizajes de conceptos, entre otros.
Ingeniero de software
Encargado de la construccin lgica, fsica y programacin de la
aplicacin, as como controlador de equipos perifricos, manejo de
transiciones y registros de datos.
Diseador grfico
Responsable del diseo de interfaz y aplicacin de principios como la
diagramacin de la interfaz, la simbologa de la iconografa y el uso de
colores que rigen la composicin general en la elaboracin del software
educativo.
Experto en el tema.
Encargado de la distribucin del contenido y de la elaboracin del
diseo instruccional. Una vez conformado el equipo de trabajo se procedi a
caracterizar el software educativo producto de esta investigacin, el cual se
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ubica dentro de los tipos tutorial y ejercitacin ya que en el mismo se
muestran conceptos y varios ejercicios con un ciclo constantemente de
presentacin de informacin en forma interactiva, preguntas y respuestas
con su respectiva realimentacin, elementos multimedia y de comunicacin,
que permitirn un dilogo constante entre el computador y el usuario.
En atencin a la estructura definida, el Diseo Curricular del Nivel de
Educacin Bsica se sustento de acuerdo a los componentes curriculares
como los ejes transversales, fundamentacin, perfil del egresado, objetivos,
plan de estudio y programas de estudios (bloques, tipos de contenidos y
competencias).
Este proyecto va dirigido a los alumnos entre las edades de 9 a 11 aos
de la II Etapa de Educacin Bsica de las Unidades Educativas
Arquidiocesanas San Rafael y Monseor Rafael Arias Blanco por ser las
dos escuelas dotadas de laboratorios de computacin en la Parroquia
Escolar N 3 del Municipio Maracaibo.
Continuando con las actividades de esta fase se procedi a la
elaboracin del diseo instruccional.
1.1.2. Diseo instruccional del software Acentuacin Interactiva
El diseo instruccional del software Acentuacin Interactiva contempla
los objetivos, los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales,
segn lo establece el Currculo Nacional de las Escuelas Bsicas; adems se
incluyen las estrategias instruccionales que favorecen el aprendizaje, as
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como tambin los recursos y estrategias de evaluacin aplicadas en el
producto.
Objetivo General
Lograr que el participante utilice adecuadamente los elementos
normativos bsicos de la acentuacin ortogrfica.
Objetivos Especficos
Al culminar el tema 1, el participante ser capaz de:
Segmentar palabras en slabas
Diferenciar la slaba tnica de las tonas
Ubicar las slabas por su posicin en la palabra
Diferenciar el acento ortogrfico del prosdico
Diferenciar el acento diacrtico
Al culminar el tema 2, el participante ser capaz de:
Clasificar las palabras segn la posicin de la slaba tnica
Identificar las palabras a las cuales se les coloca la tilde
Al culminar el tema 3, el participante ser capaz de:
Diferenciar el diptongo del hiato
Identificar el triptongo
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Contenidos
Para facilitar el recorrido, se presentan tres temas que contemplan las
lecciones relacionadas con las reglas de acentuacin ortogrfica.
Tema 1: La slaba y el acento
Slaba tnica y tona
Acento prosdico, ortogrfico y diacrtico
Tema 2: Las palabras segn su slaba tnica
Palabras agudas
Palabras graves
Palabras esdrjulas
Tema 3: Unin de vocales
Diptongo
Triptongo
Hiato
Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, de las
reglas de acentuacin ortogrfica, son abordados en el software de una
manera interrelacionada, ya que los conceptos para ser adquiridos necesitan
de un procedimiento y las actitudes facilitan la seleccin de los
procedimientos adecuados, a tal efecto se muestra en el cuadro 30, la
distribucin de los contenidos mencionados, adems de la competencia que
el nio logra con sus respectivos indicadores y el eje transversal, que en este
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caso es incorporado, segn lo establecido en el currculum nacional para la
etapa en la cual se aplicar el producto.
Estrategias Instruccionales
El aprendizaje de la lengua escrita es un proceso bidireccional, el nio
debe seguir sus propias pistas y estrategias para elaborar y comprobar sus
hiptesis, para de esta manera, pasar de un nivel a otro construyendo su
aprendizaje, superando errores y avanzando en su desarrollo.
Es por esto, que el docente servir de gua para que el nio, al usar el
producto, evolucione individualmente a su propio ritmo. Los eventos de
instruccin siguen la secuencia propuesta por Gagn, tal como se enunci en
el captulo II de esta investigacin.
Al inicio del programa se presenta una animacin en la cual se identifica
el software y se solicita la identificacin del nio, con la finalidad de
personalizarlo, seguidamente se inicia el relato de un cuento, cuyo objetivo
principal es alertar al nio en relacin con qu y cmo va a aprender,
logrando, de esta forma, ubicarse en un contexto conceptual apropiado y
genere expectativas apropiadas.
El contenido del cuento servir de base para apoyar los contenidos
curriculares a estudiar en el software, la presentacin sencilla del contenido
de los temas apoyados con ilustraciones, grficos, hace que el aprendiz
centre su atencin y detecte la informacin principal, con lo cual va a lograr
una mejor codificacin y conceptualizacin de los mismos.
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Cuadro 30 Contenidos, competencias e indicadores del software educativo Acentuacin Interactiva
Conceptual Procedimentales Actitudinales Competencia Indicadores
Uso de las reglas de acentuacin ortogrfica
Segmentacin de palabras en slabas Diferenciacin y ubicacin de slabas tnica y tonas Observacin y diferenciacin de los tipos de acentos Clasificacin de las palabras segn la posicin de la slaba tnica Diferenciacin de la unin de vocales cuando forman parte de una slaba o slabas separadas
Valoracin del uso adecuado de la lengua para el logro de una comunicacin eficaz Respeto a las normas y convenciones de la lengua
Reconoce y utiliza adecuadamente los elementos normativos bsicos de la acentuacin ortogrfica
Segmenta palabras en slabas Diferencia la slaba tnica de las tonas Ubica las slabas por su posicin en la palabra Diferencia el acento ortogrfico del prosdico Diferencia el acento diacrtico Clasifica las palabras segn la posicin de la slaba tnica Diferencia el diptongo del triptongo.
Eje transversal Dimensin Alcances Indicador
Valores
Respeto por la vida
Aprecia la autoestima. Se acepta y se respeta a s mismo para aceptar y respetar a los dems
Autoestima
Fuente: Chinchilla (2004)
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Los temas se presentan en forma muy sencilla por medio de
ilustraciones, textos y voces que sirven de soporte a la pronunciacin de las
palabras, se hace uso de mapas conceptuales para sintetizar el material, con
los cuales el aprendiz generaliza conceptos nuevos o los relaciona con
informacin ya aprendida, facilitando as pasar a la fase de ejercitacin y
prctica.
Recursos Instruccionales
Se utilizar el computador como principal recurso y con ste, los
recursos multimedia que favorecen el aprendizaje, entre estos, ilustraciones,
animaciones, sonidos, textos, adems de mapas de conceptos,
sealizaciones y textos sencillos.
Estrategias de Evaluacin
La evaluacin es formativa con regulacin interactiva, es decir, hay un
intercambio de informacin entre el software y el usuario. Este tipo de
evaluacin permite al nio reflexionar acerca de la evolucin y regulacin de
su propio aprendizaje.
En el software se le presenta una serie de actividades seguidas a los
contenidos conceptuales de cada tema, dependiendo de los resultados se
emite una retroalimentacin desde el punto de vista constructivista, valorar
tanto los aciertos como los errores, pues como lo manifiesta Alfaro (2000),
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los errores cometidos lejos de ser meramente sancionados son valorados,
esto consolida el aprendizaje.
Los ejercicios son de completacin de texto, arrastre y seleccin, lo que
permite que el participante logre alcanzar los objetivos especficos de cada
tema.
1.1.3. Recursos Requeridos
Los recursos utilizados para el desarrollo y ejecucin del Software
fueron los siguientes:
Herramientas de hardware para la produccin
El hardware utilizado para el desarrollo del producto, se menciona a
continuacin:
* Un (1) computador Pentium III, a 850 Mhz, 128 Mb de RAM, 64 Mb en
memoria de video independiente, unidades para disquete, disco compacto y
Zip, cornetas, parlantes y monitor SVGA de 15.
* Dispositivos para: editar sonido, imgenes estticas y animadas.
* Teclado, mouse, digitalizador.
Herramientas de software para la produccin
En relacin a las aplicaciones utilizadas para el desarrollo, se trabaj
bajo ambiente Windows 2000, como sistema operativo. Para el diseo de
pantallas y edicin del contenido se utilizaron los siguientes programas:
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Microsoft Word 2000 para Windows: con el cual se procesaron y
editaron los textos de una manera muy sencilla para lograr la legibilidad del
contenido conceptual.
Adobe Photoshop 7.0: se us para retocar y editar las imgenes y
grficos vectoriales que sirvieron para el diseo de las pantallas de
presentacin y contenido del software.
Macromedia Freehand 10.0: es un de ilustracin vectorial profesional.
Su versatilidad hizo posible la creacin de los grficos vectoriales con los
cuales se disearon las pantallas, que posteriormente fueron retocados en
Photoshop.
Macromedia Flash 5.0: con este se crearon los elementos animados
multimedia. Con este programa se ensamblaron y secuenciaron los
elementos del proyecto para crear animaciones interactivas.
La herramienta principal de autora fue Macromedia Authorware 6.5
Attain, por ser compatible con las dems aplicaciones especificadas y fcil
manejo, a continuacin se especifican algunas de sus caractersticas:
Authorware es un sistema basado en iconos, los cuales son arrastrados
desde una paleta para formar un diagrama de flujo. La herramienta incluye
iconos de visualizacin, de pausa y de borrado. Despus de arrastrar el
icono sobre el diagrama de flujo, este es editado.
Este programa facilita la generacin de evaluaciones y reportes de
desempeo de los usuarios que interactan con una produccin, optimiza los
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recursos de almacenamiento, genera un archivo autoejecutable para
Windows, se pueden publicar las producciones en redes e intranets
corporativas, los archivos que se usan para ensamblar se pueden almacenar
en forma externa para hacer el producto ms liviano.
Tcnicamente, Authorware presenta una barra de iconos que contiene
16 elementos que se usan para crear aplicaciones. Funcionan simplemente
arrastrndolas hasta la lnea de flujo para producir una secuencia de
acciones que l ejecuta as se tiene que:
Todas las aplicaciones mencionadas, as como tambin la herramienta
de autora se encontraron a la disponibilidad de la investigadora y del grupo
2
3 4
5 6
7
8
9
10
11
12 13
14
15
16
1) Display: se usa para mostrar texto y grficos.
2) Motion: permite mover los objetos (imgenes, textos o figuras)
3) Erase: con este se borra cualquier icono que est siendo presentado
4) Wait: detiene la ejecucin del proyecto por un perodo especfico de tiempo
5) Navigate: crea enlaces que saltan entre pginas especficas
6) Framework: configura la navegacin entre pginas de una aplicacin
7) Decisin: desva el flujo lgico por un camino determinado por el usuario
8) Interaction: configura estructuras con otros iconos llamados resultados
9) Calculation: ejecutan expresiones y scripts que cambian valores en variables
10) Map: agrupan iconos para organizar la aplicacin
11) Digital movie: con este se importan pelculas digitales
12) Sound: se usa para reproducir sonidos
13) Video: para incorporar un video clip desde un videodisc player
14) Start flag: se comienza la ejecucin de una aplicacin desde un punto
15) Stop flag: se detiene la ejecucin en un punto especfico
16) Icon Color Palette: le permite establecer cdigo de colores para los iconos
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de trabajo en versiones no comerciales proporcionadas por las diferentes
empresas propietarias.
Herramientas de hardware y software requeridas para la ejecucin
Para ejecutar el programa se requiere:
* Un (1) computador Pentium III con monitor SVGA de 14 o ms,
procesador de 64 bits, velocidad de procesamiento de 850 Mhz, 128 Mb de
RAM, tarjeta de vdeo y sonido, unidad lectura de CD de 42X o superior,
disco duro de 10 Gb, Kit multimedia completo, teclado y ratn.
El programa de autora genera un archivo ejecutable, por lo que no se
requiere que el usuario instale el software de autora, slo se requiere el
sistema operativo Windows 98 o superior.
1.1.4. Estudio de Factibilidad
Este estudio se basa en la previa investigacin de las necesidades de
informacin de los usuarios mediante la recopilacin de datos para poder
determinar as, los requerimientos necesarios que les permita tomar una
decisin clara y factible sobre el proyecto propuesto. El cual consiste en
desarrollar un software educativo para la II Etapa de Educacin Bsica en el
rea de Lengua y Literatura, que servir de ayuda para el afianzamiento de
ciertos contenidos que por su misma naturaleza, pueden resultar
desmotivantes para algunos, al momento de trabajar con ellos por el sistema
de enseanza tradicional.
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De esta manera, con la aplicacin de dicho Software Educativo se
esperan cubrir las necesidades de los alumnos.
En la misma se tomarn en cuenta tres formas principales que
conllevarn a valorar la factibilidad, stas son:
Factibilidad Tcnica
Las Unidades Educativas Arquidiocesanas San Rafael y Mons.
Rafael Arias Blanco de la II Etapa de Educacin Bsica, ubicadas en la
Parroquia escolar N0 3 cuentan con laboratorio de computacin y la
tecnologa necesaria para llevar a cabo las exigencias y el desempeo del
sistema, por lo tanto, no se requiere el empleo de ninguna tecnologa
adicional en cuanto al hardware. Lo que demuestra que estas instituciones
estn acordes para la implantacin del Software Educativo propuesto.
Tambin cuenta con docentes entrenados y por parte de los usuarios
(alumnos) se observa una gran expectativa e inters en su aplicacin y los
equipos poseen mantenimiento por parte de las instituciones.
Factibilidad Econmica
Esta parte se refiere a la determinacin de recursos. El grupo debe
realizar un anlisis costo-benfico, que permita identificar y medir los costos
de desarrollo y operacin y los beneficios que tiene la organizacin de cada
sistema alternativo (Propuesto); para luego comparar las diferentes
alternativas bajo un criterio econmico. Tambin se debe estimar el tiempo
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de desarrollo de cada sistema propuesto a fin de medir la factibilidad
econmica.
Para el desarrollo del Software Educativo, para el mejoramiento de la
acentuacin ortogrfica en la redaccin de los alumnos de la II Etapa de
Educacin Bsica, las instituciones cuentan con:
a) Los equipos necesarios para su desarrollo mediante el cual se
mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje, utilizando el computador
como recurso institucional.
b) Los docentes estn debidamente entrenados.
c) El sistema se desarrollar en dos (2) meses aproximadamente.
d) El costo del software para la aplicacin es accesible al usuario.
Esto indica que el software es viable econmicamente.
Factibilidad Operativa
sta depende del recurso humano que se requiera para llevar a cabo el
proyecto propuesto; es decir, el equipo multidisciplinario que se conforma
para desarrollar el producto.
En este sentido, puede decirse que normalmente el mismo estara
compuesto por un ingeniero de software, especialistas en base de datos,
programadores, ingenieros de sonido, diseadores grficos e instruccionales,
escritores y expertos en contenido, todos ellos liderizados por un gerente del
proyecto.
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1.1.5. Tiempo de Desarrollo
El tiempo estimado para el desarrollo del software es de 32 semanas,
en un lapso de 8 meses aproximadamente, incluyendo definicin, diseo,
desarrollo de prototipo, construccin del producto, recursos de uso y el
equipo necesario para poder ejecutar el software ya terminado. Como parte
de la planeacin se realiz un cronograma de actividades, se utiliz la
grfica de PERT/CPM para la elaboracin de programas y tcnicas de
revisin, la cual comienza indicando la dependencia de una actividad de otra.
Con este cronograma se calcula los tiempos mximos de las
actividades para determinar la duracin del proyecto.
A partir de los datos obtenidos de la grfica de PERT/CPM, se
construye la grfica de GANTT, representando el tiempo de desarrollo del
proyecto de acuerdo a las diferentes actividades.
Cuadro 31
Cronograma de actividades
Actividades Descripcin Tiempo A Planificacin de encuesta 2
B Realizacin de la encuesta 2
C Aplicacin de la encuesta 2
D Conformacin del grupo de trabajo 3
E Elaboracin del diseo instruccional 3
F Elaboracin del mapa de navegacin 3
G Elaborar los bocetos de pantalla 3
H Elaborar los guiones de produccin. 2
I Codificacin del programa 3
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J Pruebas alfa 2
K Pruebas beta 2
L Documentacin 2
M Ensamblaje 3
Fuente: Chinchilla (2004) Grfica de PERT/CPM
Fuente: Chinchilla (2004)
0 0 1
2 2 2
7 7 4
9 9 5
11 11 6
13 13 7
16 16 8
19 19 9
21 21
10
24 24
11
28 28
12
32 32
13
A C B D E
F G H I
LJ K
Ruta critica: A, B, C, D, E, F, G, H, I , J, K, L , M
A B B C C D D F F G G H H I I J J K K L L M
M
Cuadro 31: cont
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177
Grfica de GANTT
Actividades
M
L
K
J
I
H
G
F
E
D
C
B
A
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 Fuente: Chinchilla (2004)
1.2. Diseo de Acentuacin Interactiva
Para el diseo de la aplicacin se tomaron en consideracin dos
aspectos: (a) diseo de interfaz de navegacin y (b) diseo de presentacin
de pantallas.
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* Diseo de interfaz de navegacin, se realiz atendiendo los datos
suministrados por el experto en contenido y a la psicloga educacional es
decir la forma de distribuir los temas y el manejo de una navegabilidad libre,
no lineal tal como se presenta en los grficos 23, 24, 25 y 26.
* Diseo de presentacin de pantallas, en esta actividad se realizaron
los bocetos los cuales son una representacin en papel de la estructura del
software como se muestra en los grficos 27,28 y 29.
PRESENTACIN
CUENTO
ID USUARIO
MEN PRINCIPAL
TEMA 1 La slaba y el acento
TEMA 2 Las palabras segn
su
SALIDA AL S.O.
1
2
TEMA 3 Unin de vocales
AYUDA
A B C 3 4 5
Pgina 1
Pgina 2
Pgina 3
Grfico 23 Mapa de navegacin principal Acentuacin interactiva
Fuente : Chinchilla (2004)
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Palabras agudas Palabras graves 1
2
B
4
Palabras esdrjulas
Pgina 1
Pgina 2
Pgina 1
Pgina 2
2 4
Pgina 1
Actividades Actividades
4
Actividades
2
Grafico 25 Mapa de navegacin Tema 2
Slabas tnicas y tonas Acento prosdico y ortogrfico 1
A
3
Acento diacrtico
Pgina 1
Pgina 2
Pgina 1
Pgina 2
2 3
Pgina 1
Actividades Actividades
3
Actividades
2
Grafico 24 Mapa de navegacin Tema 1
Fuente : Chinchilla (2004)
Fuente : Chinchilla (2004)
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180
rea de identificacin
rea de ubicacin de acceso a las lecciones
Zona de Control
Grfico 27
Boceto de pantalla de men principal
Diptongo Triptongo 1
2
C
5
Hiato
Pgina 1 Pgina 1
2 5
Pgina 1
Actividades Actividades
5
Actividades
2
Fuente : Chinchilla (2004)
Grafico 26 Mapa de navegacin Tema 3
Fuente: Chinchilla (2004)
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181
En este grfico se observa, en la parte superior, el rea de
identificacin del software (el nombre del software), en la parte central el rea
de ubicacin de acceso a las lecciones y en la parte inferior derecha se
coloca la zona de control. (Botones de Acceso).
Grfico 28
Boceto de pantalla de men de acceso las lecciones
Fuente: Chinchilla (2004)
En la parte superior se observa el rea de identificacin del software (el
nombre del software), en la parte izquierda los botones de acceso a las
lecciones, en la parte central se ubicaran el contenido de los textos y los
grficos correspondientes y en la parte inferior derecha se coloca la zona de
control o botones de acceso a las distintas opciones que presenta el
programa para facilitar la navegacin.
rea de identificacin
rea de contenido textual y grfico
Zona de control
rea de acceso a las lecciones
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182
Grfico 29
Boceto de pantalla de actividades
Fuente: Chinchilla (2004)
En este grfico se observa en la parte superior el rea de identificacin
del producto, en la parte central las instrucciones, las actividades y la
retroalimentacin y en la parte inferior derecha se coloca la zona de control.
(Botones de Acceso).
1.3. Desarrollo de Acentuacin Interactiva
La fase de diseo sirvi de base para realizar la estructura interna y
codificacin del producto a tal efecto el diseador grfico elabor los guiones
de produccin, en los cuales se presenta la interfaz grfica del software, tal
como se presenta en los grficos 30,31, 32 y 33.
rea de identificacin
rea de actividades
Zona de control
rea de instrucciones
rea de retroalimentacin
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Grfico 30 Guiones de produccin de la pantalla inicial
Fuente : Chinchilla (2004)
La pantalla de presentacin alude a los signos de puntuacin y letras
que conforman la ortografa de nuestro idioma y que navegan en un
universo virtual. El logotipo fue diseado utilizando la fuente Ravie, y
rediseada para enfatizar su protagonismo en la pantalla. El fondo se
construye a partir de animaciones con efectos de efervescencia
realizados en FLASH 5.0 cuyos componentes se dibujaron en
FREEHAND 10.0. Se seleccion el contraste naranja-azul para darle un
carcter dinmico expansivo y captar la atencin del usuario. Para la
edicin de la imagen total se trabaj con ADOBE PHOTOSHOP 7.0. En
la parte central se utiliz la fuente Gigi, a 24 puntos, para las
indicaciones de registro en la caja de bordes redondeados, cuya accin
desplaza al usuario de forma inmediata al men principal.
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184
Grfico 31 Guin de produccin de la pantalla del cuento
Fuente: Chinchilla (2004)
La pantalla que constituye una de las escenas del cuento que da entrada
al software, al igual que las subsiguientes, presenta un atractivo visual
impactante gracias al empleo de la caricatura como recurso. El diseo
vectorial de los elementos de la ilustracin en FREEHAND 10.0, se editan
y retocan en ADOBE PHOTOSHOP 7.0, para incorporarse al programa
FLASH 5.0, donde se generar la animacin de los mismos. El texto que
identifica el cuento es Snap ITC, intervenida y retocada por lo cual no se
especifica tamao.
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Grfico 32 Guin de produccin de la pantalla del men principal.
Fuente: Chinchilla (2004)
La pantalla de presentacin del Men Principal se desarrolla en una especie de
continuidad con los elementos que aparecen en la pantalla de inicio. A travs
de una animacin generada en FLASH 5.0, se incorporan nuevos elementos,
que completan la interactividad, como es el caso de los personajes
caricaturizados que acompaarn al usuario en las lecciones. Se trabaj la
ilustracin atendiendo a las caractersticas de la edad del usuario para ello se
utiliz el programa FREEHAND 10.0 y se retocaron en ADOBE PHOTOSHOP
7.0. Los textos que indican las lecciones estn escritos en fuente Comic Sans
MS, con un tamao de 40 puntos, cada uno hipervinculado con las pantallas de
contenido de las lecciones. La edicin de las imgenes se trabaj con ADOBE
PHOTOSHOP 7.0. En la base inferior enmarcados en semicrculos se disponen
los botones de ayuda y salida al sistema operativo.
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Grfico 33 Guin de produccin de la pantalla de contenido
Fuente: Chinchilla (2004)
La pantalla de contenido est diseada en FREEHAND 10.0. y conserva el
estilo general, se utiliz un tono gris al 5%, recomendable para el fondo de los
contenidos, ya que las radiaciones de blanco puro tienden a fatigar la retina. Se
us fuente Comic Sans MS, en estilo plain y bold para destacar. El ttulo en
tamao 24 puntos y el cuerpo de texto en 14 puntos En la parte superior
derecha se identifica el tema con fuente Ravie plain 26 puntos en negro con
delineado gris y hacia la izquierda se sitan las opciones de contenido sobre la
parte sobresaliente de una esfera azul volumtrica en fuente Comic Sans MS 24
puntos, con efecto de sombra. El cono que ndica el regreso al men del tema,
esta representado por un lpiz en la parte inferior con junto a otros elementos
grficos de estudio, entre los cuales el borrador funciona como icono de avance
y retroceso. La pantalla se edit en ADOBE PHOTOSHOP 7.0.
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La codificacin se realiz tomando en consideracin las pautas
establecidas por el ingeniero del software utilizando el lenguaje de autora
Authorware versin 6.5, el cual permiti incorporar los archivos de textos,
sonido, imgenes estticas y animadas en el sistema.
1.4. Pruebas de Funcionalidad
La primera prueba que se aplic fue la llamada prueba alfa, a cargo
del grupo de desarrollo y una seleccin al azar de alumnos que conformaron
la muestra, cursantes de la II Etapa de Educacin Bsica, se utilizaron los
formatos propuestos por Galvis (2000). EMEC-02, EMEC-03 y EMEC-04.
(Ver Anexos I, J, K).
La segunda prueba (beta) la realizaron un grupo de expertos en las
reas de informtica, metodologa pedaggica, lengua y literatura y usuarios
potenciales, de igual manera se hizo uso de los formatos mencionados
anteriormente.
1.5. Documentacin y Ensamblaje
En est fase se proceder a la elaboracin del manual del usuario en el
cual se explicar como usar el software y ser incluido en la cubierta del
Disco Compacto, ste ltimo contendr el archivo ejecutable que genera el
lenguaje de autora.