análisis sobre algunas series infantiles animadas

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Universidad distrital Francisco Jos de Caldas Viviana Jimnez Gutirrez 20122187007 Nataly Suarez Ordoez 20122187011 Juego y tecnologa. Alexandra Martnez.

Anlisis sobre algunas series infantiles animadas.Pinky Dinky Doo.Personajes: Pinky Dinky Doo, Tyler Dinky Doo, el seor cobaya.

El eje curricular o temtico: El eje curricular est enfocado en el lenguaje, especialmente en ampliar el vocabulario de los nios, a travs de juegos, canciones y dinmicas.Pinky tiene una caja La caja de los cuentos, all entra cada vez que surge un problema y encuentra en su imaginacin la manera de resolverlo. Junto con su hermano y el seor cobaya, protagonizan cientos de historias, en las que ayudan a personas y animales con similares dificultades, molestias o inquietudes.Igual que otros programas infantiles, busca la interaccin con el nio, simulando que Pinky, Tyler, el seor cobaya y los dems personajes los escuchan, ya que constantemente hacen preguntas y solicitan la respuesta del nio. Tambin el uso de canciones animadas y referentes a las acciones especficas, favorecen a que el nio se anime a realizarlas, por ejemplo la cancin de pensar, hace que el nio la tararee y es posible que cuando la situacin lo amerite, l use esta para concentrarse.

Usos pedaggicos: La nia cuenta historias frente a cada problema que se pueda presentar, consiguiendo que el seor cobaya y su hermano se entretengan y se diviertan, olvidando lo que apenas unos minutos antes les molestaba.Como usa lo que se encuentra en su medio para crear las historias, incentiva a los nios a crear tambin sus propias historias, partiendo de su realidad, teniendo siempre presente que con la ayuda de la imaginacin, todo es posible y que no porque las cosas se encuentren slo en nuestra mente significa que no son reales.Incentiva adems de la imaginacin y la creacin, a resolucin de problemas, pues con sus canciones, ideas y planes, motiva a los nios a generar sus propias soluciones, a implementarlas y, en caso de que n funcionen, a generar una nueva y as hasta que consiga su objetivo. Los juegos que se plantean al final de cada historia son tiles en la medida que ejercitan la memoria, la atencin y la concentracin de los nios: Qu pas primero?, prueba la memoria a corto plazo, preguntando sobre el orden de los sucesos; el Juego de palabras sofisticadas, adems de retar a la memoria, contribuye ampliando el vocabulario y lo hace usando imgenes mientras retoma el significado presentado anteriormente; Cul es el nombre de mi cuento?, comprueba la atencin y concentracin, mediante una pregunta de opcin mltiple, donde los nios compararn cul es la ms adecuada, de acuerdo a la historia que vieron y escucharon; Qu sonido es ese?, prueba la atencin y con ste los nios pueden aprender a diferenciar sonidos especficos, a travs de sonidos conocidos, uno, presentado en el cuento y otros que no; Comerlo o usarlo, permite hacerles conocer qu es lo que se come y qu es lo que se usa; estos, entre otros, son representan una estrategia pedaggica bastante til, ya que activa diversas funciones cerebrales.

Uso de la imagen: Son unas imgenes llamativas, los personajes principales simulan ser ilustrados por nios, el medio en el que estn son, en apariencia, fotografas de objetos reales. El uso de colores vivos y la combinacin de dibujo y fotografa consigue llamar la atencin de nios e incluso, de adultos.Su enfoque es que, adems de entretenerse, los nios se sientan motivados y aprendan a pensar, a crear, a imaginar, a soar, a no sentirse limitados por factores externos; tambin que amplen y nutran su vocabulario, mientras que su memoria a corto plazo se ejercita y su capacidad cognitiva se fortalece.

Uso del lenguaje oral: Usa un vocabulario sencillo fcil de entender, pero que a la vez nutre el de los nios, con sus historias, actividades y dinmicas; por ejemplo, en cada captulo existe una palabra sofisticada, como a llama Pinky, que es precedida por el sonido de una trompeta, estrategia que la acenta y facilita su interiorizacin, pues adems proveen un significado corto y conciso, mientras lo relacionan con una situacin especial.Los cuentos de Pinky, aunque cortos son significativos, ya que crean la ilusin de realidad partiendo de la misma, enfatiza constantemente en que como es un cuento, cualquier cosa puede pasar.

Dora la exploradora.Personajes: Dora, botas, zorro, la mochila, el mapa y el zorro.

El eje curricular o temtico: El eje curricular consiste en aprender vocabulario en ingls de una manara distinta, con canciones y dilogos que combinan entre las frases palabras en ingls, mientras cumplen la cotidiana misin de buscar algo o a alguien que se perdi o se lo llev el Zorro. Cuenta con la compaa de botas, adems de unas tiles herramientas como lo son la mochila y el mapa, quienes aparecen si los nios los llaman con insistencia. La idea central es desarrollar la atencin y la concentracin y aprovechando su formato que es similar al de un videojuego interactivo, se crea una especie de vnculo entre los personajes y los nios, planteando preguntas que los ltimos deben contestar; por ejemplo, Dora pregunta dnde est la montaa? y, detrs de ella se despeja una montaa, que al parecer ella no ve y le pide ayuda a los nios para que le indiquen dnde est.

Usos pedaggicos: Como se mencion anteriormente, tiene un objetivo especfico con respecto al ingls y es el de familiarizar a los nios con ste idioma y ayudarlos a aprenderlo de manera creativa y algo divertida.El uso de canciones para relacionar, lugares y objetos hace que la memorizacin se facilite, consiguiendo que tanto su memoria a corto como a largo plazo se desarrollen y fortalezcan, ya que en medio de la cancin les hace repetir una secuencia o el camino que deben recorrer, segn se los indic el mapa.Se convierte tambin en un punto de referencia, ya que trata de ser cercana a los nios con sus preguntas, sus canciones, frases de aliento y felicitacin, y palabras que demuestran algn tipo de afecto.

Uso de la imagen: Estticamente Dora y el mundo en el que viven, son llamativos y atraen mucho la atencin, el formato en el que est basado permite que sea un poco ms interactivo.La nia y los dems personajes educan en ciertos valores como el respeto, la responsabilidad, la tolerancia, los buenos modales y hasta el perdn, porque a pesar de todo, perdonan al zorro.Y aunque de sus bsquedas parezcan a muchos muy simples y hasta obvias, contribuyen a desarrollar diversas capacidades cognitivas.

Uso del lenguaje oral: Es un lenguaje basado en la empata, la solidaridad y los buenos modales. Donde cada palabra nueva en ingls es pronunciada en diversas ocasiones. Hace que utilizar ciertas herramientas sea de agrado y no slo el utilizar por utilizar, cuando llama a su mochila, existe un juego interactivo con la misma, cantan, adivinan y hasta se entabla una muy corta conversacin.Las preguntas que hace son, necesariamente de respuestas cerradas, que no exijan mucho contacto con los nios, pero s el suficiente como para que se sientan motivados a contestar a sus preguntas, aunque stas tengan una evidente respuesta y las hace necesarias, ya que de lo contrario, no podrn superar un obstculo. Tratan de felicitar y animar a los nios por medio de palabras y gestos corporales.

El divertido mundo de Peep.Personajes: Peep, Quack y Petirroja.

El eje curricular o temtico: Cada captulo presenta una temtica diferente, pero siempre con el fin de acercar a los nios a la ciencia y a todo lo relacionado con esta de manera sencilla y fcil de comprender, como por ejemplo, explicar alguna caracterstica de algn animal; al principio, puede presentar algo como la creacin de un juego, partiendo de una actividad cotidiana, como caminar junto a la orilla del estanque o, puede ir directamente al punto que quieren tratar, por ejemplo, cul es la caracterstica principal del camalen o de las tortugas o, por qu los peces no pueden salir del agua. Hacen alusin a teoras cientficas y hechos histricos, por ejemplo en el captulo la aventura de Newton se muestra a una tortuga llamada Newton, que est bajo un rbol y de repente empiezan a caer manzanas en su cabeza o, tambin que las cosas slo se deslizan hacia abajo.

Usos pedaggicos: Incentiva la imaginacin, la creacin y el pensamiento; demuestra que para vivir grandes aventuras no es necesario ir muy lejos, porque en cualquier parte se pueden vivir gracias a la imaginacin. Tambin llama a la investigacin, al descubrir por s mismo el mundo que nos rodea, sin perder jams a capacidad de asombro y mucho menos la curiosidad; sin temor a preguntar ni a exteriorizar sus pensamientos.Formula planteamientos lgicos, como por ejemplo, cmo se puede pensar en algo que no se ha visto antes? Estimula el pensamiento lgico, mientras acercan a los nios a la ciencia y a sus conceptos, por medio de vivencias, juegos y actividades que presentan el tro de aves en el programa.Contribuye al trabajo en equipo y a fomentar la amistad, ya que muestra que, aunque a veces nuestros amigos hacen y dicen cosas que nos incomodan por impertinentes o ridculas, so quienes estn y estarn cuando los necesitemos sin importar las dificultades. Con amigos los descubrimientos son ms divertidos y gratificantes.

Uso de la imagen: Son ilustraciones sencillas y llamativas, agradables, que manejan un lenguaje bastante sencillo y comprensible, que no contribuye a marcar la diferencia entre unos y otros, sino que ensea a sentirse orgulloso de las mismas, mostrando que unos complementan a los otros.Peep y Quack no tienen alas, por lo que es posible que muchos se pregunten cmo hacen tantas cosas cuando no se poseen las extremidades superiores, es posible que muchos se sientan identificado